古墓丽影开发幕后

幕后时刻中的部分内容。

由于土豆出现变故,部分视频已经失效,可查看B站视频集:

开发大事记

  • 2009 Crystal Dynamics大裁员:《地下世界》未能达到预期销量,Crystal Dynamics面临工作室历史上第一次大裁员。
  • 2009 《古墓丽影——升天》(Tomb Raider Ascension)开始开发:团队重整旗鼓,以期对古墓丽影进行一次彻底的重新设计。
  • 09年7月 《升天》原画泄露
  • 10年6月 开发3大阶段的第一步完成,包括游戏最初那个拾荒者巢穴
  • 10年12月 Game Informer 公布《古墓丽影》(全译本见此
  • 11年6月 《古墓丽影》第一部预告片发布,并在E3上展示了第一个Demo
  • E3 2011上所展示的拾荒者巢穴的Demo,让公众第一次看到游戏运行时的样貌。
  • 11年12月 在距离预定发售日不到一年的时间里,游戏设计师 Dan Neuburger 因病被迫离开这个项目。
  • 12年5月 《古墓丽影》延期至2013年(报道见此
  • 12年5月 劳拉配音与运动捕捉演员 Camilla Luddington 公布
  • 12年6月 E3上展示《古墓丽影》战斗场景Demo
  • 12年7月 游戏编剧 Rhianna Pratchett 公布
  • 12年9月 游戏作曲 Jason Graves公布
  • 13年1月 多人模式公布(报道见此
  • 13年3月 《古墓丽影》发售

重起炉灶

1996年,劳拉·克劳馥如风暴般席卷游戏界。作为系列首作的《古墓丽影》由位于英国德比郡的 Core Design 开发,这部作品的背景被放在了“古墓”,实际上是为了避开构建室外场景。在1996年,室外场景的搭建还是无比艰难的工作。劳拉的形象则由设计师 Toby Gard 最先绘制而成,但那时候她的名字还是 Lara Cruz,因为Cruz这个姓对于英国玩家来说难以引起共鸣,为游戏提供开发资金的发行商Eidos建议换一个姓。这样,Lara Croft诞生了。随着《古墓丽影》席卷全球,劳拉也成了风靡世界的虚拟偶像。1996年,吉尼斯世界纪录称劳拉为“最成功的人类虚拟游戏英雄”,而在1998年,Eidos为《纽约时报》提供的独家信息中披露,劳拉收到了“几十封求婚和示爱信件”。他们还谈到,劳拉或许会和一家著名的代理公司签署模特合同,成为第一位虚拟超模。在这之后不久,克劳馥女士又踏上了法国的土地,在U2乐队的全球巡回演唱会上借助舞台屏幕登场亮相。在劳拉页面中还可以看到更多劳拉在方方面面的影响。

《古墓丽影》的一夜成名,简介促成了这个系列开始执行一项自毁前程的策略:一年一续集,每年圣诞之前,都要有一款“古墓丽影”新作登上货架。Core在《古墓丽影》的续作中并没有对游戏性做出太大的改变,起初这不是问题,但到《古墓丽影——最后的启示》时,Core执行了一项令人震惊的计划:在这款系列第四作的最后,杀掉了劳拉·克劳馥。

但发行商Eidos要求Core再出续集。在第五代,游戏以记忆闪回的方式讲述被认为已经死亡了的劳拉“生前”的故事。之后,Core决定借助PlayStation 2来构建全新的“古墓丽影”游戏,并和Angelina Jolie的“古墓丽影”电影相关联。这部新作被命名为《黑暗天使》,也是第一部基于全新引擎制作的续作。但伴随电影档期而匆忙上市意味着游戏品质的牺牲。黑暗天使遭遇空前失败,“古墓丽影”系列已丧失了在业界的声誉,以及对玩家的大部分的吸引力。

为了盘活这个系列,Eidos孤注一掷,将“古墓丽影”系列的开发权从Core手中转交给了旗下的另一个工作室——位于美国加利福尼亚的Crystal Dynamics。这个工作室建于90年代,起初是为3DO游戏系统制作游戏,但随着他们的角色扮演游戏“凯恩的遗产”,以及以一条拟人化蜥蜴为主角的平台游戏“Gex”系列的成功,Crystal Dynamics逐渐为广大玩家所熟悉。2003年接手“古墓丽影”之后,Crystal Dynamics花费了近3年的时间才发布了他们的第一个游戏,《古墓丽影——传说》,它同时登陆了Xbox360和PlayStation3。

《传说》收获了大量的正面评价,并取得了商业上的成功,被认为是系列一次漂亮的回归。但到《古墓丽影——地下世界》,游戏也没能做出太大的革新,销量也未能达到Eidos的预定目标。担任艺术总监的Darrell Gallagher被委以重任,负责重建古墓丽影。与此同时,Crystal Dynamics进行了大裁员。

三部曲之古墓丽影7三部曲之周年纪念三部曲之古墓丽影8

被抛弃的项目

最好的“古墓丽影”无疑是第一代,但距离它的发售已经超过了十年。那个身为性感偶像的旧时代的劳拉·克劳馥已经无法吸引现代的玩家。Gallagher和工作室的核心成员花费了大量的时间,将“古墓丽影”抽丝剥茧,只留下最为核心的部分,然而再给它一件一件地添加新的外衣。与此同时,Crystal Dynamics采用的数字下载游戏的方式,来测试一些全新且激进的主意。于是,《劳拉与光之守护者》这款团队的第一个多人游戏试验品问世。2012年夏季上线的这款游戏收获了大量的好评,无论是对劳拉·克劳馥这个品牌还是对Crystal这个工作室来说,这都是一次挽回声誉的精彩亮相。但这并不是古墓丽影游戏。古墓丽影属于Crystal的下一个项目,大家所知道的“古墓丽影9”,或者说是当时只有内部人员所知的《古墓丽影——升天》(Tomb Raider: Ascension)。

《升天》的原画:劳拉与“泉”。gol_mediumsize.jpg
《升天》的原画:劳拉与“泉”《劳拉与光之守护者》

在早期的设计师会议上,团队开始思考可能为他们的新作提供借鉴的其他游戏。感情色彩浓厚的角色扮演游戏《古堡迷踪》(Ico),恐怖生存游戏《生化危机》,还有《旺达与巨像》,都为早期设计提供了灵感。Longo的最初设计里,劳拉还有一个6岁的小女孩与她组队,女孩名叫Izumi,在日语中的意思是“泉”。她们共同在一个神秘小岛上展开冒险,而威胁她们生命的是各种鬼怪和幽灵。Izumi身形小巧,因此可以进入狭窄的空间,从而创造出一种不对称的游戏体验。慢慢的,玩家们会发现Izumi拥有的神奇力量——她能够操纵水,甚至还能与这个岛屿互动。

在制作几个月的原画之后,这一理念被认为过于虚幻,不适合于一款“古墓丽影”游戏。Izumi被除去,并由一只将陪伴劳拉冒险的猴子取而代之。发现这也行不通之后,动物和孩子都被拿掉,剩下了岛上威胁性的存在:大怪物。在原画设计的第二阶段,劳拉在马上与这些怪物作战,后者拔起大树向劳拉投掷的场景类似《战神》中的画面。但随着游戏开发的深入,美工方向趋向于现实,神幻色彩浓厚的怪物们被真实化的恐怖元素取代,浓雾笼罩的小岛上不再有这些身形庞大的力士,而是新来了一批僵尸一样的东西。

巨人形象巨人形象巨人形象
巨人形象

Longo和他的团队对古墓丽影新作的主体格调进行了天翻地覆的大调整,这是让游戏更好了,还是仅仅只是不同了呢?没有人知道确切的答案。

团队在意于玩家对一个恐怖主题的古墓丽影游戏可能会有的反应,因此在美国和英国都做了一系列在线调研,调查对象的年龄范围是18岁到34岁,团队展示了早期的概念图,以获得他们的反馈。“虽然可以看到许多迹象,表明这里还有不少居民存在,但这个岛还是很古怪地给人一种没有人烟的感觉。”在线调查的说明中如此描述着,同时还表示新的“古墓丽影”会在系列的历史上首次被划入成人级游戏。

原本机密的调查在Nielsen Group那里出了岔子,很快就有图片和信息泄露到了网络上。2009年夏天,“‘古墓丽影’重启作图片泄露”的帖子在古墓丽影玩家论坛上很快就堆积起了3687个回复,玩家们非常震惊,游戏看起来更像是“生化危机”或“寂静岭”,而不是“古墓丽影”。也有玩家担心,将整个游戏流程都设置在一个岛屿上从而放弃系列一直以来的Indiana Jones式的全球性探险,将会毁掉系列的特色。“古墓丽影”无所不在,从中国到51区或者巴黎,到处都是劳拉的身影。Peschel回忆,最终的调查显示了恐怖主题是一个过于激进的改变,团队也确定了要改变方向去做一个漂亮的游戏。

泄露图。泄露图。
2009年泄露的原画,曾经在网上掀起轩然大波,见当时的报道

调查结果证实,Crystal最为担心的情况很可能会出现,于是Gallagher开始关注于这个项目的修正。2009年秋季,他召集了核心成员开了一整天的会,会议从一个很简单的问题开始:“在座的有谁认为以我们现在的方向,能够做出一款和《蝙蝠侠——阿卡姆疯人院》一样棒的游戏?”当时这款游戏刚刚由Eidos发行,获得了不可思议的赞誉。“如果你相信我们能做出一款这么好的游戏,就举手示意吧。”他说。

没有人举手。

事实上,“古墓丽影”的重启承受了太多的想法,太多的理念,团队过于渴望做出与众不同的东西,却在混沌中找不到施展拳脚的方向。更糟的是,清晰的创意方针的缺失,使得团队疲于构建新的工具以及尝试各种新的玩法,但在这样的努力下,他们仍然没能获得多少可以展示的东西。

这往往也是好游戏向坏的方向转变的时刻——梦想着做出伟大的游戏,但千头万绪的现实却给了这个梦想致命一击。“游戏的开发已经开始,无论在游戏质量上还是在发展方向上,已经没有太多的时间去消耗,”Gallagher对那个时期记忆犹新,“那样下去不行。”

视频演示

被抛弃的项目——《升天》视频演示。

角色与风格

2009年加入团队的Horton,第一个任务是将人性元素引入卡通偶像劳拉·克劳馥。

Horton坚持新劳拉的构建要以现实女性的真实肖像为基础,甚至去买了工装裤以及“她”在现实世界中可能会穿的靴子。在专业模特的专题网站Modelmayhem.com上,Horton挑选了30多个模特的脸部和身体,以寻找可能对构建角色有用的信息。团队通过电子邮件进行了投票。最终,来自加利福尼亚州亨廷顿海滩的23岁的Megan Farquhar,以其出众脸庞得到了大家的青睐。而20岁的好莱坞Universal Studios的特技演员Tara Spadaro,则以她的好身材傲视群芳。

劳拉原型劳拉原型劳拉原型
Megan FarquharTara Spadaro

新劳拉的新形象正紧锣密鼓地打造,但在Crystal Dynamics,还有一个非常重要的问题没有解决——游戏的整体风格。出于对进度的失望,Gallagher开始更多地直接干预团队的会议,不断地敦促原画团队的领导确定整个游戏的基调,以便游戏设计的快速展开。所有的人都知道不能再搞大怪兽和恐怖风,但没人清楚到底该往哪个方向前进。

研究表明,即使最近这些年来的“古墓丽影”游戏没有成为销量榜的头名,但仍然比其他几乎全部的游戏品牌更具知名度。2009年Nielsen的研究表明,“古墓丽影”是继“侠盗猎车”,“使命召唤”以及“生化危机”之后第四个最具认可度的游戏品牌。劳拉是继马里奥之后第二大知名角色,超过80%的人认得她。一款恰到好处的游戏能纠正所有的一切,为这个系列插上重新腾飞的翅膀。

劳拉劳拉
泄露版的《升天》中的劳拉形象后来的劳拉形象

在几个月的讨论和品牌研究后,2010年1月,设计团队排定了与Gallagher会面的日程,将他们对游戏的新想法向这位主管汇报。

大家在会议室坐下后,Gallagher又起身来到白板前。他画了一个三角,要求团队在里面填写一个单词,作为游戏的核心。Peschel在三角的中心部位用红色笔写下了“战斗”的大写字母,但Gallagher无法认同这一理念。

团队辩解说,《古墓丽影》需要扣人心弦的战斗体验,新作必须告别过去那个自动瞄准系统。现在的《古墓丽影》需要的是更高阶的混战,一系列的对抗,可破坏的掩体,还有AI改进后的能够对劳拉真正构成威胁的敌人。

然而Gallagher并不相信他们做出的战斗系统能够与其他那些在这方面经过多年改良的游戏相匹敌:“就好比其他人早就在快车道上开着150英里的时速,而我们还在紧急停车带上装轮子,一边还在说:‘好吧,我们得上高速。’”他对团队领队说,“我是不会买它的,我就是不会买它。”

劳拉骑摩托原画
短发劳拉骑摩托,关于劳拉短发形象,官方播客曾经谈到过

即便战斗系统需要改进是毋庸置疑的,但将它作为游戏的核心却是不可接受的,Gallagher要求团队回去,在7天之后带着新的三角过来——三角形内需要填写的是一个其他游戏没有依赖过的创意。

团队绞尽脑汁寻找那个最终答案,Longo想到了“发现”或“探索”,那会和过去的“古墓丽影”产生紧密的联系。Peschel同意“发现”是旧系列的一部分,但并不认为这足以成为新作的主题。Gallagher还记得,他在第二周也告诉了带着“发现三角”而来的团队,“发现”不是一款“古墓丽影”游戏的核心理念。

几周之后,团队最终确定了那个单词:生存。相比讲述一个“无懈可击的偶像”的故事,为什么不将这个起源故事设计得更加紧张,更加人性化,让人充满不安全感呢?团队将这个单词写进了三角,所有的人都认为这是个正确的选择。这一主题不但可以推动游戏流程,而且“生存”还能够与剧情紧密相连,从而展示出劳拉·克劳馥的一个与以往完全不同的故事。

劳拉的演化
劳拉的演化

但是,仍然有一些问题需要考虑——如何保证游戏仍然是有趣的?“这是个捡草莓、钻木取火、喝尿的游戏么?”在讨论这个早期概念的时候,Kyle Peschel开玩笑说。而当过护林员的Longo则极力主张游戏中应该让劳拉狩猎以获得食物,还要让她学会给敌人设置陷阱,甚至能够给自己疗伤乃至接骨。讨论中,大家越来越清楚地认识到这会是一个充满情绪感染力的故事,这让团队越来越兴奋,但这要如何与动作和战斗平衡起来?“不管怎么说我们是要做一个游戏,这得是一个好莱坞或者说《虎胆龙威》(Die Hard)版本的‘生存’。”Hughes回忆说。在以“生存”填写了三角形之后没多久,单词又被追加了一个:动作。

核心理念

电影《127小时》正是根据Ralston的亲身经历改编。1)

坐在自己的办公室里,Stewart开始研究其他的生存故事。比如现实中的安第斯空难——乌拉圭空军571号班机坠毁之后,幸存者不得不依靠食用死者的尸体来充饥。还有Ricky Megee的故事:这个澳大利亚人遭劫持后又被遗弃,但最终依靠3个月来食用蚂蝗、蚱蜢、青蛙和各种植物而生还。此外,Aron Ralston也拥有一段传奇经历,这位攀岩者在犹他州东南部被一块滚落的岩石困了5天之久,而这个故事也让Stewart产生最强烈的共鸣。Ralston所经历的严酷考验给游戏的宣传语提供了灵感——“幸存者诞生”。“在旅途中她会失去朋友,会犯下可怕的错误,也将会了解什么是真正的‘牺牲’。”Stewart在一份解释品牌定位的长达256页的PowerPoint中,写下了这些字句。

几个月的工作之后,团队最终有了一个明确的前进方向,它也被推举为通往劳拉·克劳馥神话的新途径。但沿着这个方向前进的历程并非一帆风顺。Gallagher从Rockstar找来了经验丰富的游戏制作人Ron Rosenberg来担任他们的执行制作人,与Peschel一起开启日复一日的开发项目——制作游戏的第一个可运行的试验性Demo。这个团队已经无法再承担游戏开发方向上的失误了。

3个月之后,第一个试验性Demo完工,以3个不同的片段展示了游戏中一些主要的生存概念。第一个片段叫做“绝望中的逃生”,所演示的是从地下的巢穴中备受折磨的逃生过程。劳拉被岛上的人抓住,成为了一个囚徒,但手无寸铁的她仍然获得了逃出巢穴的机会。在最初的设计文档中,这一幕所要展示的内容被归纳为5大要素:

  1. 物理是关键,利用物理属性解决谜题;
  2. 基于求生目的的谜题和逃生;
  3. 求生本能;
  4. 辅助性工具,比如劳拉捡到的火把;
  5. 角色表现,展示劳拉被困在神秘海岛时的绝望心情。

在2010年度,其他的场景也被逐步设计了出来,包括一段名为“危险峭壁”的动画,其中展示了如何在团队所构建的这个游戏世界中探索和穿行。在这个演示中原本还设计了《蝙蝠侠——阿卡姆疯人院》风格的GPS调查模式,但它后来被抛弃。还有一个叫做“桥上突击”的片段,其设计目的是尝试游戏的战斗系统。第三个场景是最困难的,劳拉使用火焰喷射器(在最终游戏中没有出现)让神秘的日本武士灰飞烟灭。这3个片段共同组成了角色成长的演示,正如文档中所说的,“从一个受惊吓的年轻女子转变为老练的幸存者。”

古墓丽影9早期设计
劳拉使用火焰喷射器,在最终游戏中并未出现。

游戏中的一些要素已经得到了精确的定位,剧情还在编写,峭壁和桥上突击这两个演示也还没有达到团队希望实现的精细度。但巢穴部分很早就完工了。一个脆弱邋遢的劳拉·克劳馥穿着破烂衣服跌跌撞撞地在水中跋涉,沿途仅有的工具就是一个火把。这气氛不仅和以往任何一款“古墓丽影”都完全不同,而且也区别于市场上其他任何一款游戏。2010年夏天,在伦敦展示了团队的这个Demo后,游戏的质量得到了Square Enix的肯定。很多执行人简直无法相信,一个看起来已经踏上下坡路的系列最终找到了稳定身形的立足点。

巢穴这个部分是如此鼓舞人心,以至于Gallagher将它用作招募新兵的工具,来试探曾经参与《荒野大镖客》、《战争机器》,甚至《刺客信条》的经验丰富的开发者。来自Ubisoft《刺客信条》开发组的设计师Daniel Bisson说,看到这个演示,他对于其中蕴含的可能性感到非常兴奋,更别提干劲十足的Gallagher对游戏的满腔热情。“Darrell一直在谈论这个情感色彩强烈的游戏,说要让玩家感受到角色的内心世界,对她的遭遇感同身受。”他回忆说,“在玩过巢穴这部分后,我看到了这个创意的潜力,我确实地感觉到,那会是一款与众不同的古墓丽影。”

巢穴这个场景为劳拉的求生之旅完美地提供了一个起点,现在,由创意总监Noah Hughes以及刚刚完成《劳拉与光之守护者》的游戏总监Daniel Neuburger所领导的团队,开始下一步的工作——将生存这个概念拓展到10到15个小时的游戏流程里。劳拉在开始的时候是一个弱小单薄、从未摸过枪支的小菜鸟,但到游戏结束的时候,她需要唤醒她的“本源”,成为动作英雄。然而,展示角色的内在,并找到体现其成长过程的游戏方式,并不是容易的事情。

2010年12月,Crystal Dynamics正式公布了古墓丽影新作的消息,他们采用了所能采用的最盛大的方式来宣告劳拉·克劳馥的回归——在最权威的Game Informer上刊登游戏故事。这份拥有超过八百万读者的杂志上,Brian Horton所设计的新劳拉登上了封面。而在杂志内,Crystal详细阐述了他们对系列的重启计划,以及这次重启作中,劳拉在所搭乘的坚忍号遭遇风暴沉没后,来到一个神秘小岛展开求生之旅的起源故事。所演示和说明的内容,无论是文字还是图片,主要就集中在巢穴部分,负伤而又惊恐的劳拉手持火把寻找方向的照片终于亮相了。

Game Informer这个2011年1月的封面故事所引起的轰动鼓舞了工作室的士气,团队在接下来的18个月里将游戏剩余的部分制作完毕。Game Informer的巢穴演示聚焦于气氛紧张的求生需求,团队需要将公众对游戏的印象扩充起来——游戏中还有故事,敌人,以及战斗。巢穴是一个前奏,现在团队需要构建真正完整的游戏。

OMS团队

在Crystal Dynamics办公室一个拐角处,有个区域只标了3个字母的缩写:O.M.S.。我询问这密码的意义,执行制作人Ron Rosenberg说,它代表的是“Oh My Shit”团队。这是一个由设计师、程序员、绘图师、动画师,外加数字镜头技术人员所组成的团队,任务是为古墓丽影创作出可操作的“过场动画”。“看到他们的工作成果,我实在是大吃一惊,已经什么都说不出来了。”制作人Kyle Peschel回忆起某天见识了O.M.S.工作成果之后的反应。

拾荒者的巢穴展示了团队的实力,证明他们有能力创造一个具备着情绪张力的神秘环境,但是O.M.S.团队有着更高的目标:创造出紧张的动作片段来展示出故事中的高潮时刻,给玩家营造一种动作大片的氛围。那是您在游戏预告片中所看到的一些片段,比如劳拉的伞降,从瀑布跌落,或者从一座熊熊燃烧的建筑飞身跃向一架直升飞机。这些片段被称为“高昂时刻”,它们的制作是如此精细,每一个分镜都由绘图师事先在故事板上绘制出来。就像PlayStation3平台上的《神秘海域》,团队希望创造出可操作的动作场景,给人好莱坞大片的感觉。

虽然“好莱坞动画”是设计环节中重要的部分,但团队仍然挣扎于动作场景与生存主题的平衡。“我们尝试过的场景中,有些并不适合表现角色,或者就只是让人感觉不对劲。”执行制作人Rosenberg回忆说。随着故事的推进,劳拉变得逐渐强大,但无论如何她也只有一副100磅重的身体。女孩子们终究不是什么大力水手。“在游戏中的某个时刻,我们曾经让她跳到炮台处,盲目地扫除敌人。但我们还是觉得,那不像是我们印象中的劳拉·克劳馥,所以把这段剪掉了。”Peschel说道。

为了保持“求生”主题的核心地位并让角色的这一欲望始终展示在玩家面前,Gallagher要求团队制作一张表,来精细描述游戏中每5分钟会发生什么。他将这份列表命名为“心跳时刻”,让团队始终思考着如何让游戏每时每刻都保持着情绪上的感染力。在这组文档中,巢穴这个场景是这样描绘的:

你被倒吊着,到处都是动植物的粘液。远处传来隐约的海浪声,但不时被正遭到屠杀的人类的尖叫所打破,在洞穴内激起回声阵阵。你不知道那些人是谁,你不知道自己该做什么,唯有一件事是此刻能够做到的:左右晃动身体,靠近墙边燃烧着的蜡烛,从这个800英寸高的洞穴顶端,争取逃生的机会。

每5分钟的游戏流程,大约就有6页这样的场景描述。这帮助团队了解劳拉如何从一个被冲刷到海岸上的惊魂未定的女孩成长为坚毅的求生者和勇敢的动作英雄。“我们想要一系列精彩的动作场景,但与此同时还要让它们成为有深度有意义的进程而整合到剧情里,要实现这个目标并不容易。”Neuburger回忆说。游戏核心部分在讲述角色努力求生的经历,而与此同时,团队希望创造一系列枢纽区域,让玩家们可以自由漫步和探索,甚至去挑战非主线古墓。但最终玩家还是会通过一些剧情而被引回故事的主线。如何让生存与动作要素和谐共存曾经是团队的热议话题,而在这里,线性故事和开放环境之间的取舍也是困扰开发者的一个头疼问题。

古墓丽影最终被分成3个主要部分:战斗场景,攀爬跳跃这一类穿行动作,以及解谜。Neuburger的目标是确保这3大元素在游戏10到15个小时的整个流程中充分铺设。他办公室里的一份“流程地图”被用来指导游戏的制作,玩家们在游戏流程的每一分钟将会体验到的游戏要素一目了然。

Neuburger的流程示意图Neuburger绘制的图表

每个游戏关卡都有个被称为“拾贝”的进程,绘图师使用绰号“地平线”的游戏引擎快速地即时添加光源和建筑,以便创造出精彩的远景。由于这次的游戏全程都在一个岛屿上,而不再是一次环球探险,地图就需要拥有明显的多变性。岛上不仅有雪和雨,还有日夜的更替。绘图师和设计师开始为多样化的区域而展开工作,除了被废弃的二战基地,还有需要劳拉获得登山镐才能攀爬的冰雪峭壁等等。此外,还有坚忍号在风暴中沉没的场景——在原本的设计中,这被安排在游戏的开始处。

游戏的制作已经走入2011年6月,Gallagher和Neuburger来到洛杉矶参加E3展会。看到这个游戏后,微软对这次重启早早地产生了兴趣,将之视为对索尼“神秘海域”系列的回应作品,同意了让《古墓丽影》的第一个现场演示登上面向美国全国转播的新闻发布会。在《使命召唤——现代战争3》的Demo之后,Neuburger和Gallagher走上舞台,展示那个曾被大肆宣传的拾荒者巢穴的Demo。热情高涨的Gallagher承诺,将呈现一个“气氛紧张”且“发自内心”的求生体验。结果就是,这个游戏正式开发接近一年的时间里所完成的Demo,令观众们惊叹不已。

《古墓丽影》的巢穴Demo成为E3头条话题,并为工作室赢得了大量的荣誉,包括Game Critics的“展会最佳”。这是“古墓丽影”在过去这些年来从未受到过的褒奖,令这个系列跻身重磅大作行列,与我们耳熟能详的那些卖座游戏并肩而立:《生化奇兵无限》、《上古卷轴V——天际》——当然,还有由索尼发行,Naughty Dog开发的最近的《神秘海域》游戏。

E3之后的那一周,团队回到旧金山庆祝。在某个时候,Gallagher甚至已经觉得,团队实现了那个制作“百分之一”游戏的目标。但在这之后,每一个人都很快意识到,要让游戏剩余的部分都和E3那个Demo一样提供精彩的游戏体验,还有很长的路要走。“我们做出了重大的承诺,我们必须实现它。”Gallagher在E3后这样告诉他的团队。为此还有一系列艰难的决定需要做出,以确定游戏的焦点和规格,并保证它能够在2012年秋季这个预期时间上市。

工作流程

OMS工序:

以及其他开发文档:

返璞归真

Rhianna Pratchett是英国著名作家Terry Pratchett之女。她的父亲是英国仅次于J.K.Rowling的第二大受欢迎的作家。Rhianna Pratchett总是认为,电子游戏其实可以在故事叙述方面做得更好。她最初是一名记者,之后成为作家。后来,Pratchett意识到游戏界在故事叙述方面还大有潜力可挖。尤其是像《镜之边缘》中的Faith,以及《天剑》(Heavenly Sword)中的Nariko这样的女性主角的故事。这两位女性的故事,正是由她在英国的家中编写了出来。

2010年,Pratchett接到一个电话,询问她是否有兴趣参加一个面试,以获得为下一部“古墓丽影”游戏担任编剧的机会。极度兴奋也极度渴望获得这份工作的Pratchett,为一系列的测试演示进行创作,以展示她如何能够为一个年轻稚嫩的劳拉·克劳馥谱写新的传奇。其中有一个场景是劳拉和她的导师、坚忍号船长Conrad Roth的对话。作为克劳馥家的老朋友,在劳拉的双亲于一次探险中神秘失踪后,Roth就担当起了父亲的角色。现在他告诉劳拉,她将百折不挠,成为最后的幸存者,因为她是克劳馥——那是克劳馥家族的人能够做到的事。

古墓丽影9
劳拉与罗斯船长

Pratchett的工作成果给Crystal Dynamics留下了深刻印象,她被邀请来将游戏中各个片段组合成连贯剧情。Longo和Hughes将这个21岁的劳拉·克劳馥设计为船难的幸存者,被海浪拍打到了一个神秘的岛屿上。这个龙三角海域内、位于东京以南100公里的小岛,事实上正是邪马台的遗存。但除此之外,岛上仍然存在着大量未能确定的设计。船难中有多少幸存者?在岛上劳拉还会遇到些什么人?早期的安排中总是会提到拥有萨满法力的神秘女王,但那些超自然的力量从何而来呢?所有的“古墓丽影”都涉及到超自然神力,但在当今,如何才能让这个更追求现实感的起源故事与这些神秘元素结合起来?

最初,团队将人类从邪马台岛驱逐了出去。取代他们的是被称为“鬼(Oni)”的超自然生物。劳拉将手持弓箭与它们作战,而它们又会伴随着蝙蝠群而消失。这些项目早期阶段活跃着的哥特风的敌人后来又被撤下,一群身负红色铠甲、被Ron Rosenberg称为“超自然日本武士”的敌人取而代之。但这些敌人仍然和现实泾渭分明,与巢穴部分的人类感明显脱节。“那不是讲述这个故事的可取手段。”Pratchett说。

早期的敌人设计之一未在游戏最终版本中出现的敌人
早期设计中的一些敌人

不再单纯地将注意力集中在“鬼”的身上,Pratchett、故事设计师John Stafford、创意总监Noah Hughes引入了一个新点子:一群幸存下来的人类,在岛上建立了一个名为索拉瑞(Solarii)的团体,意思是“太阳之子”。他们由一个名为Malik(后来改为Mathias)的男子统领。这名男子在设计文档中被形容为“Rutger Hauer和Christopher Walken的部落版”。他所领导的团体由一群似乎也是被困在岛上而沦为流浪汉的人类所组成。每当他们想要逃出这个岛,超自然力量就会浮现,召唤出巨大的风暴,从而阻挠他们逃离。为了给这个虚构的故事在现实的历史中获得定位,Pratchett将这个超自然力量给了卑弥呼女王,这位传说中死于公元3世纪的太阳女王,疑为日本神话中的太阳神——天照大神原型。

虽然原本劳拉被考虑为船难中唯一的幸存者,但为了故事叙述的需要,团队还是决定让坚忍号上多几个活下来的船员,使他们成为故事的一部分。劳拉的导师Roth将在邪马台岛上迎来终结,而劳拉在大学里最好的朋友Samantha Nisumura的命运也相去不远。Sam的家财万贯的叔叔为坚忍号的探险提供了一部分资助,而劳拉和Sam在宿舍里摩拳擦掌地要在冒险领域大干一场。其他的坚忍号幸存者,例如苏格兰绅士Grimm,厨师Jonah,计算机程序员Alex,还有电视节目主持人James Whitman,在原本的计划中都被包括在雄心勃勃的合作模式里,在劳拉故事推进过程中的一些关键点,他们将会有互动式的参与。加拿大蒙特利尔的一支团队在Daniel Bisson的监管下开始帮助团队实现在多人互动上的期望,但很快就发现,多人合作这一模式的制作任务过于艰巨。最终这些角色都只是被简单地拌入了单人模式的故事里。

事实上,Gallagher并不希望将多人合作的开发继续推进,主要原因之一,是越来越担心游戏中的另一个部分:战斗。3年的开发历程里,团队中的战斗系统设计师已经换了一大批,即使他们的工作成效显著,但战斗部分看起来仍然不是那么的对路,这有一部分得归咎于游戏设计时只关注于劳拉所面临的一对多的混战,登山镐或者匕首这样的近身武器比起远程攻击武器更受亲睐。劳拉的攻击很像蝙蝠侠,只是比起蝙蝠侠那一系列复杂华丽动作而言,劳拉的要简单得多,而相对于她的身形而言,也显得不那么可信。

且不论是什么造成的,总之直到2011年秋季,团队仍然不满意他们的战斗系统在主机上的表现。在以前的“古墓丽影”游戏里,玩家们抱怨着劳拉不够活泼,角色的感染力也不大,还有她那套只管射击就行的枪战系统。“对于太阳,光线,情绪表达,团队里都讨论了很多很多。”游戏联席总监Daniel Bisson回忆说,“但在任何游戏里,只有3个C是真正重要的:镜头(camera),操纵(control),角色(character)。”

曾经为《刺客信条》系列而工作的Bisson,原本的任务集中在多人模式,现在Gallagher要求他转移注意力,去为游戏中的战斗系统来一次彻底的重新设计。Bisson在游戏开发中的习惯是首先进行分析,他发现古墓丽影陷入了“水平”向陷阱,而不是在执行他所称的“纵深”设计。在“水平”向的游戏设计中,各个不同的区域都涵盖了各自独立的不同的游戏方式,但在“纵深”向的设计中,“各个理念是相互堆垒起来的”。Bisson说,以弓箭为例,它们不仅是武器,还应该在绳子或火药的帮助下成为在岛上不同环境里穿梭的工具。由纵深设计汇聚起来的流程里,玩家不会因为手忙脚乱的按键或者系统的频繁切换而陷入混乱——所有的东西都是被环环相扣地整合在一起的。

战斗系统

预估、命中、跑!2012年年初,在几个月的工作后,Crystal Dynamics的团队决定将这3个词作为战斗系统的框架,当劳拉在岛上遭遇小规模武装冲突时,它们就会随着战斗系统的运行而被贯彻。几个月来,关于战斗系统仅有一件事是确定的:岛上的敌人索拉瑞(或者您所知道的“拾荒者”)随机地袭击劳拉。但现在,有这3个单词的引导,Daniel Bisson和他的团队为玩家即将面临的对战建立起了分镜。“在《刺客信条》中我们有一套完全不同的方针,那是:靠近、暗杀、撤退。”他回忆说。在古墓丽影中,游戏允许玩家听到敌人的闲聊,可以在一脚踏入战场前预先评估一下形势。

将游戏的战斗缩减为3个词似乎过于简单,然而一旦确定了核心部分,团队就能将其他元素一层层地添加上去,以强化游戏体验。团队为流程中的跳跃与穿行部分加入了垂直行动的动作,而在物理属性为基础的游戏过程里,也为劳拉与环境中各物体的互动添加了多种元素。玩家可以使用绳索拉下敌人所在的平台,或者就像Gallagher最喜欢的那样,射击燃料桶把它旁边的敌人炸飞。团队还表示,他们设计的系统叫做“软性掩体系统”,让劳拉在水泥墙或木结构建筑边蹲下以躲避敌人火力的同时,还能在环境里四处穿行。这一理念衍生出“智慧劳拉”的概念,让她不必总是用枪弹上的正面冲撞去解决问题。

与敌人碰面时的规则已经建立,但还有一个领域的工作需要完成,那就是劳拉的小军火库。在开发过程中,团队尝试了大量不同类型的武器和升级技术,包括劳拉那标志性的弓箭。但直到2012年春,大部分的武器使用起来仍然是一个路子。Bisson和他的战斗系统团队,包括首席动画师Brandon Fernandez在内,将武器的设计拆分开来,每一把枪都以一种动物命名,以确保它们都有不同的“个性”。霰弹枪成为了“狼”,威力巨大的“狼”帮助劳拉在混战时终结敌人。手枪是“鹰”,虽然威力不大,但出击准确而又讲究策略。

到春季的季末,战斗系统看起来已经像是一个成品游戏中的样子了,也足以与精彩的电影式动画完美融合。现在,团队围坐在一起,开始将所有这些“alpha”版本的元素拼接在一起。这是这款游戏第一次能够从头到尾玩完全部的流程。但有一些部分没有保留下来,而永远停留在了测试阶段的游戏里。其中就包括了坚忍号沉没的场景。起初的打算是将它放到游戏开始时,后来又移到了游戏中段的回忆里,但2012年初还是被整个砍掉了。后来又设计了劳拉漂流到岛上后的一段可操作的流程,但仍然没有保留下来,最终游戏里,玩家对劳拉的操作是用她被倒吊在洞穴里开始。

团队已经准备好了在E3 2012上秀一把他们的战斗系统,然而游戏中仍然还有需要展开的工作。北卡罗来纳州的作曲家Jason Graves开始精炼他的长达3个半小时的游戏配乐,而这些的基础就是他在2011年谱写的一组总长9分钟的主题音乐。Graves此前最知名的作品是恐怖主题的《死亡空间》(Dead Space),他希望将《古墓丽影》的音乐推向新的、更具情绪感染力的方向。除了钢琴弹奏的劳拉的主题曲,Graves还与一位当地的雕刻家Matt McConnell一起,制作了一件金属“乐器”。这件敲打乐器的制作总共花费了14个月的时间,而结果则是让岛屿和它的居民都拥有了独一无二的声音。Graves将他谱写的音乐主题曲分为4大分支:劳拉;她的导师Roth;索拉瑞的领袖Mathias;以及岛屿本身。

E3 2012到来了,Crystal Dynamics团队的信心也随着游戏潜力的明朗化而进一步增长。在Xbox的发布会上,Bisson和Gallagher头一次公开展示了游戏的战斗场景。在其中劳拉匆忙跑过临时掩体,然后搭弓射箭将敌人一箭爆头。这段6分钟的Demo让玩家们看到了他们所期待的全部——真实化的战斗,紧张刺激的动作,还有一系列扣人心弦的动画。包括劳拉被激流冲刷下瀑布,以及之后迫不得已的伞降。O.M.S.团队显然干得很漂亮。

《古墓丽影》所有的部分都真正的融合到了一起,但比预料的花费了更长的时间。E3后不久,Gallagher就宣布,团队需要3到4个月的额外时间来完成游戏,发售日被推迟到了2013年的3月。粉丝们看起来并不介意:劳拉·克劳馥领衔的又一款经典游戏大家已经等待了十多年,相比之下,几个月又算得了什么呢?

首开杀戒

劳拉·克劳馥这个21岁的船难幸存者,该如何才能转变为足以配得上“古墓丽影”头衔的英雄人物?在Crystal Dynamics的会议室里,劳拉的角色转变长期以来一直是个热门议题。如果在游戏早期就让她得到很多技能,显然不现实,但另一方面,玩家们又不会乐意在游戏大部分的时间里四处打猎觅食和寻找庇护所。劳拉的角色演进过程究竟该如何在这个三幕剧里找到平衡点?

起初,团队的注意力集中在了007式的动作场景里,打算以坚忍号沉没为开端,让《古墓丽影》有一个好莱坞大片式的气派开场。但随着拾荒者巢穴的进一步完善,Hughes、Neuburger,以及整个团队都倾向于将巢穴作为游戏的开场。这会是一个出人意料的“古墓丽影”的开始,劳拉被倒吊,从洞穴顶悬挂下来,必须想办法逃生。但她逃出来以后呢?团队当然不想让她一脱离洞穴就立刻切换到全能英雄模式。

于是,劳拉需要在第一个小时里用弓箭狩猎,并首次探索邪马台岛的状况。无论如何,她只是个21岁的女孩,还是一场船难的受害者,而不是冷血的杀戮机器。但是,从某个角度来说,杀鹿这一幕仍然会引导劳拉走向后来那些紧张刺激的动作场景。劳拉将会意识到,能让自己幸存下来的唯一方式,就是剥夺其他的生命。

这个被称为“首开杀戒”的场景在2012年里被反复讨论。游戏中确实需要一个感情色彩浓厚的部分来展现角色的转变,而不是让劳拉偶遇敌兵然后就立刻变身为超级战士。“我们的目标一直就是要让劳拉的首开杀戒尽可能让人不舒服,在她的故事里这是个低谷,也是个严峻考验。”

后来的设计里,第十幕名为“第一滴血”,劳拉被岛上的人抓住成了囚徒,生命受到威胁的情况下,她别无选择,只能突破情感极限,一枪爆头杀掉那个捕猎者。E3 2012期间,这段内容被放入了对媒体开放的内部演示上。劳拉被抓住,被威胁,最后当男子手抚劳拉的身体并试图亲吻她的时候,她将对方击倒。

虽然场景本身已经对玩家表达清楚了它的含义,但执行制作人Ron Rosenberg在E3上接受游戏博客网站Kotaku的采访时,还是添加了自己的说明。Rosenberg告诉记者,在游戏里玩家将会产生“保护劳拉”的想法,并说在劳拉第一次杀人的场景中那个索拉瑞的人正“试图强奸她”。即使这一幕的性攻击暗示并没有走得比展示出来的内容更远,Rosenberg的口不择言还是掀起了轩然大波。“劳拉要被强奸了”被媒体大张旗鼓地宣扬,世界各地的博客主、评论员和玩家们不明白Crystal Dynamics为什么要把性攻击这么过头的东西加入到游戏里。

Rosenberg意识到自己没有选择好合适的词汇来描述这个场景,“我没有组织好语言去正确地表达,我只能忍受这一切。”有一天晚上,他坐在办公室回忆过去一年里所发生的事。新闻曝出后的那几天里,Rosenberg为自己不严肃的语言付出了代价。“人们的议论就像是直接刺进我的心脏一样。”他说。

Rosenberg需要一些事情转移他在口水战上的注意力,而他很容易就找到了。2012年夏天标志着团队接近了原定的最终发售期。到目前为止游戏核心系统的绝大部分都已完成,团队正专注于对故事和一些游戏场景的精加工。但最终boss战难以完成,而且关于结局的基调也还没有定论。这些年来团队讨论过大量的备选项,包括劳拉在最后一幕剃掉她的标志性长发以显示她已经脱胎换骨的震撼性结尾。即使在2012年夏季,也还有一个苦乐参半的结局正被热烈讨论,但最终团队还是决定采用一个更加积极的结尾。到了秋季,团队的信心已不仅建立在劳拉的故事上,还在于游戏中的战斗、穿行以及动作。

收尾工作

1月的下午,红杉市刮起了大风,但在Crystal Dynamics工作室,却是异常的平静。Ron Rosenberg来回走动,检查编程团队的工作,首席编码师Scott Krotz也是这个团队的一员。《古墓丽影》只剩下最后的数十个bug需要修正,但需要在这几天内完成,然后将游戏送到索尼和微软处获取批准。

Darrell Gallagher比平时更加放松,仔细审查接近最终版本的游戏后,他告诉老朋友:“在玩游戏的时候,你会感觉到,游戏中一半是游戏引擎在推动,一半是角色情绪在推动着你前进。”他说,“我玩这个游戏的时候,我觉得我们确实把感情传达出来了。在所有的动作场景之间,我们一直在讲述这个故事。”如果像一些电影摄制者所说,电影故事的魔力在于一个角色能够在两个小时内脱胎换骨,那么游戏在这方面潜力更大,玩家们能够在15个小时的流程里更为深入地了解角色的内在。

《古墓丽影》会让系列打个漂亮的翻身仗吗?游戏的预购量并不低,媒体的评价也很积极,但直到第一批正式评测出炉之前,Gallagher都很紧张。在接下来的几周里,团队的注意力已不再是游戏的完成,而是将它推销出去。Karl Stewart暂时移居洛杉矶,以展开最后几个月的市场营销工作,而Daniel Bisson和Brian Horton这些开发者开始了全球之旅,在世界各地接受媒体的采访并进行游戏推广。

推销工作结束后,团队有了几个月的放松时间。在过去的一年里,他们每天工作18个小时,现在终于可以阖家团圆,或者重新捡起自己的业余爱好了。当然了,Crystal Dynamics还得回到他们的工作中。“接手这个工作室的时候,我的目标就是确定‘古墓丽影’的方向,然后创造出全新的系列。”Gallagher说,“直到今天也是如此。”

《古墓丽影》或许会被认为是一个关于求生的故事,但事实上,这也是关于逃生和重生的故事。邪马台岛的幸存者在绝望中渴望着从数个世纪以来太阳女王的统治下摆脱出来获得自由,而这也与Crystal Dynamics团队的境遇相仿——他们热切渴求从系列的光辉历史中走出,去开创新的时代。为此,他们踏上了长达4年的艰难旅途,他们成功的机会并不比幸存者们从严酷考验中存活下来的几率高。这一路面临着太多的挑战和可能误入的歧途。但最终,Crystal Dynamics完成了他们的《古墓丽影》,一款既能够看到过去,也足以眺望未来的《古墓丽影》。劳拉·克劳馥回来了,Crystal Dynamics也一样。

1)
豆瓣影片介绍:Ralston在登山时右臂被石头压住被困5天5夜,为了逃生,他强忍剧痛,花了一个多小时的时间,先后将桡骨和尺骨折断,用自己的运动短裤当作临时止血带,然后用小刀从肘部将右前臂硬生生切断。从岩石下脱身后,为了与失血抢时间,他以超人的毅力爬过狭窄和风力强劲的峡谷,缘绳下到60英尺深的谷底,再步行5英里后与营救人员相遇,终于成功生还。