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古墓丽影:周年纪念:希腊评论



希腊评论

这是为古墓迷们准备的。通过制作者对相应场景的评论,玩家能够获知大量游戏背后的故事。当完成一个大关后,就解锁了这个大关的评论。只需要重玩关卡,暂停游戏后,在菜单中选择 Options - Display,将 Commentary Markers 激活,回到游戏。游戏场景中将出现紫色水晶,靠近它们后按动作键(默认为E),即可听到设计师们对这一场景的评论。

05.jpg

以下是制作人员对希腊各关的评论。

圣方济各堂

圣方济各堂一关,有七处评论。

大厅内

圣方济各堂一关开始时所在大厅内。

开场

  • 托比 - 劳拉进入纳特拉办公室那场动画中,非常有趣的一幕,是她“乘坐”电梯的那一段。我们以前看这场动画的时候,觉得它在一代中似乎很让人厌烦。要知道,她就是冲进办公室,把纳特拉的抽屉翻了个底朝天。于是我们想让她利用电梯的平衡物飞上去,这是非常有趣的一种尝试。我记得,事实上,这个创意被……抄袭,不,不是抄袭,这个词不确切。就是一种“致敬”吧,后来的电影《黑客帝国》向它致意。真是很酷。而当我们重新制作办公室的时候,我们决定在那个空间搭建起更多纳特拉的信息。因为我们有关纳特拉的画面并不是很多,于是我们想,与其让劳拉读什么日记,还不如让她通过纳特拉看到这些信息。
  • 伯塔 - 比如影像日志什么的。
  • 托比 - 影像日志,没错,我们还为拉森皮埃尔增加了一些背景故事。这是一种让更多角色相互联系起来的非常有趣的方式,因为他们的联系通道并不是劳拉,不需要劳拉与他们交流,或者频繁更换动画场景。

柱子后

  • 托比 - 原作中,老皮埃尔,你只是在这里和他打斗,他只是跳出来,然后冲你开枪。但是,我们想做的是,首要的一点,就是要让一个人物活灵活现,这比简单地搞个“先开枪后提问”的角色有意思多了。但我们也希望保留皮埃尔一些特性,那些在一代中让人觉得他非常有趣的特性。在这个关卡中你得和他打上三四次,你要多次向他射击,然后突然他就跑开了,一旦跑出你的视线,他就好像人间蒸发了一样。
  • 伯塔 - 那是有些简单化了。
  • 托比 - 没错,当我们开始要重新制作的时候,我就说,“太好啦!我喜欢他被子弹追着屁股跑的样子!”而大家都说,“不,那个太烂了!太可笑了,他跑什么地方去了?”于是,我们决定在动画中让他表现得比较“忍者”,他可能躲在任何一根柱子后面。

大堂内

圣方济各堂内部,包括赫淮斯托斯之厅、达摩克利斯之厅、波赛东之厅、阿特拉斯之厅。

大堂顶层

  • 伯塔 - 圣方济各堂,我想,应当在一代中最令人怀念区域的排行榜上排第二,仅次于霸王龙山谷。我想,很多人应该还记得那个经历,就是从中间的缺口爬那个巨大的垂直房间。我们真的想在重新制作的时候保留那种感觉,并令它更为引人入胜,更具有挑战性。但基本上它没有什么改动,我们甚至还复制了原来的贴图,用来制作中间部分的地板,因此玩家一眼就能认出它们来。
  • 托比 - 没错,对这个区域而言,一个有趣的目标就是保留其原来的味道。我们没有跌入那个通常让游戏设计者深陷其中无法自拔的陷阱,就是在 3D 垂直空间内,大量堆砌水平面。在这个关卡,我们还是努力地尽可能保留其“垂直”性,以便我们观察到可以在这里做些什么。很棒的是,那种情况下劳拉非常容易丧命,在那个区域中运动,确实给人一种恐怖的感觉。和其他地方一样,周年纪念中,所有东西都被放大为原先的两倍。因此,现在看起来更恐怖了。

达摩克利斯之厅

  • 托比 - 这间显然是达摩克利斯的房间,关于他的故事就是有一把剑悬在他的脑袋上方。因此,我们关于这间房间的设想,就是当你走进来,看到从房顶垂下的无数的刀剑,你心里就要开始打鼓了。然后你小心翼翼地通过房间,却安然无恙。但要知道,在房间的最末端有一个谜题,而你也想知道了它会带来什么后果。一切都在预料之中,或迟或早,那些刀剑会如中魔法一般向你扑来。
  • 伯塔 - 没错,我们就是按照这种想法,并将其扩展到极致。现如今无论墙上还是地板上都安了刀剑。好好尝尝刀剑的滋味吧。
  • 托比 - 相比之下,达摩克利斯传说中仅有一把剑从天花板垂下,好像很不一样了。
  • 伯塔 - 哈哈。可不是么。

波赛东之厅

  • 托比 - 好吧,说说尼普顿1)
  • 伯塔 - 尼普顿,没错。原作中的海王房间,本来只是在地板上打了个洞,洞里有些水罢了,对么?
  • 托比 - 你真敢说呀!不,制作海王区域的目的是,让玩家在水下的漫长通道内,感到一种因幽闭而恐惧的感觉,一旦你进入那个区域,你就无法摆脱那种感觉。我想要表现那种处于深水之下的恐惧感,你没有时间往回游。此外,一代中视野范围很小,与玩家不太远的地方也会隐入黑暗中,海王房间中最酷的地方是,一旦你进入洞中,头顶上就是一片漆黑,你甚至根本看不到水面,那种感觉就好像要迎来自己的末日,而那正是我想在海王房间中实现的效果。你必须及时找到开关,拉下它,截断水流。但现在你们这帮家伙做了什么?看起来可是非常疯狂。
  • tracoms19.jpg伯塔 - 没错,我们还是用一代中的那个区域,也就是将玩家吸入的那个地方,同时我们还在另一头建了一整个全新的房间。因此,你不再是拉动开关然后往回游出水面,而是拉动一个开关,进入一个被海王主题和水包围的全新的房间。啊,我刚刚想起来,我们或许应该重新命名这个房间。
  • 托比 - 新名字是什么?
  • 伯塔 - 波赛东2)
  • 托比 - 啊!太好了!
  • 伯塔 - 没错,你瞧,问题在于,托比那时候不知道谁是希腊的神,谁是罗马的神3)
  • 托比 - 嗯。这个还不如关于托尔的那个错误大4)
  • 伯塔 - 没错。总之,一代中的尼普顿房间,现在就是波赛东之厅了。当然他们本来就是同一个神,只不过现在让他更符合希腊身份。
  • 托比 - 是的。
  • 伯塔 - 现在好了,这只是保持缜密的一个小故事。这房间还是充满了水,你还是要游来游去然后做些事情,拿到想要的东西,然后再从洞里游出来。
  • 托比 - 你还没有游进自己的地狱?
  • 伯塔 - 嗯,你还是要游出来。没有什么地狱,托比不喜欢。

阿特拉斯之厅

  • 伯塔 - 在一代中这里甚至没什么房间,那不过是一个走廊,顶部有一个球。
  • 托比 - 我们甚至没有时间建造阿特拉斯
  • 伯塔 - 没错。
  • 托比 - 实际上这里还应当有一座雕像,这是显而易见的事情,那家伙顶着个巨大的球,那个球是个工具,我们用它来构建谜题,把它安在那人的背上,在上面画上世界地图5)。我们本来还要弄些别的,但是由于时间仓促,就只能在那里放个球了,其他的就靠人们的想象力了。
  • 伯塔 - 没错,现在我们终于可以建造阿特拉斯了。
  • 托比 - 哇!
  • 伯塔 - 真不错,他就在那里,将那个球滚下来,从本质上来说,主旨是一样的,但我们在道路尽头加了陷阱,从而增加了游戏难度。原作中,你只是躲在一个角落里,让球从头顶滚过。
  • 托比 - 不,从根本上说,都是一样的,你都要躲起来,让球从头顶滚过。
  • 伯塔 - 没错,是这样。
  • 托比 - 那么这次你就弄得比较复杂一点了。
  • 伯塔 - 是有点复杂,但从风格上还是基本上一样的。除了多了一座雕像。
  • 托比 - 没错。

赫淮斯托斯之厅

  • 托比 - 在原作中,房间被分为两部分。第一部分显然是个死亡机器。地板上有些风嘴印,你大概会猜测下一个闪电球出现的位置,然后试图避开那个区域。但实际上,你只需要尽快跑过那个区域就行了。
  • 伯塔 - 这就是高质量的设计。死亡是随机的。
  • 托比 - 随机死亡机器。你知道我们有多少时间吗?不管怎样,在随机死亡机器之后,下一个房间的实际目的是,我喜欢这种想法,置之死地而后生。
  • 伯塔 - 没错,就是这样。在大锤之下。
  • 托比 - 实际上你就站在大锤之下,等着它落下来,然后在最后一秒跑开,这在一代中显得非常变态,因为那个时候,劳拉的动作还很缓慢,对任何事物的反应还不是十分灵敏。结果是非常成功的。站在那块板上,但由于害怕,会提前跑开,你一旦跑开就会松一口气,哦!可是因为你离开太早,大锤没有砸下来,于是,你只能再跑回来,哇!然后再跑开!嗯,至少我是那么干的。

大竞技场

大竞技场一关,有两处评论。

左侧门口

  • 伯塔 - 这一次,竞技场也变成圆形的了。6)
  • 托比 - 我觉得这真是一个非常大的改进!这个剧场外观看起来没有任何直角,显然,这是第一次的真正的圆形。这看起来更像竞技场
  • 伯塔 - 是呀,我们就是想做到这一点。
  • 托比 - 没错,肯定会给人留下深刻的印象。尤其是这种非希腊风格的竞技场,它肯定不是希腊风格吧?7)
  • 伯塔 - 嗯,不是希腊风格,我们就是凭想象制作出来的,没有什么原型依据。全是托比的错,他把这个东西在一代中就引入了。
  • 托比 - 没错。
  • 伯塔 - 于是我们不得不再把它放进游戏中。
  • 托比 - 可那个时候,它不过是一种,嗯,罗马希腊的混合风格,我当时对这还不太反感。我那时还认为是比较酷的想法,因为实际上,整个古墓丽影一代的主体思想,就是让玩家参观竞技场或史前巨石柱之类的古代遗迹。我自己有一种非常奇怪的欲望,就是特别想爬上这些遗迹去看看究竟。我当时就想,嘿,要是我有这种想法,是不是其他人也有同样的想法呢?因此将竞技场放进游戏中,当时看起来还是一种挺酷的想法,因为这就是一种探索内部的行为,而我们要制作的那些房间,显然是之前有人做过的,比如格斗场或圈养动物的深坑。而我们只是想让人们把所有这些故事串在一起,让人们对此有一个整体的概念,让他们在头脑中想象几个世纪之前生活的影像。
  • 伯塔 - 是的,这个游戏,像多数同类游戏一样,允许玩家去做现实生活中不能做的事情。就算是到了罗马或者去竞技场也不太可能这么做。
  • 托比 - 没错,如果你这么做,人们多半会说,嘿,快从古迹上下来,你这个疯狂的家伙!
  • 伯塔 - 没错,你可能会把那东西搞坏的!

竞技场

  • 托比 - 我记得在一代中,你要做的就是收集下面的钥匙,然后……
  • 伯塔 - 然后径直上到右边高处。
  • 托比 - 没错,而且要沿着外部的一条特定的路线,显然,皮埃尔在一代中就再次出现了,然后又在柱子间消失,看起来确实很酷。不过,那个地方做得却是非常简单,基本上只要收集几把钥匙就可以打开,然后就进入国王,或者皇帝的视野,我猜可能是凯撒吧,但那里是一堆猴子,然后,你就要离开那里进入下一个区域。
  • 伯塔 - 那里还是会有猴子。是大猩猩,它们会向你扔东西。
  • 托比 - 你做了什么?继续说,告诉我你是如何修改这个场景的。
  • 伯塔 - 我们的想法差不多,但劳拉现在身手敏捷多了,我们就要增加她与周围环境的互动成分,于是我们将周围环境制作得更为复杂。我们让她穿越一些遗迹,一些倾斜或倒塌的石柱,以及一些塌落的天花板。因此,从本质上讲,这还是同一个区域,只是针对劳拉的能力又作了一些调整。

弥达斯宫殿

弥达斯宫殿一关,有四处评论。

雕像脚下

  • 伯塔 - 至于弥达斯宫殿,我认为我们实现了你们当初想做的,就是为弥达斯国王建一个雕像。
  • 托比 - 没错,我们当时是想这么做,不过,我们就是没有这种资源在花园中建造一个巨大的雕像。
  • 伯塔 - 原来如此。
  • 托比 - 那里有个花园,如果你爬上顶部,你就可以发现雕像的一只手。
  • 伯塔 - 是有手,还有一只脚。
  • 托比 - 没错,那是我们在那个时代可以制作的全部的东西了。
  • 伯塔 - 那时,真正精彩的地方就是腿,在膝盖的地方,就被房间切断了。
  • 托比 - 没错,是这样的,而且屋顶可能会塌落下来。
  • 伯塔 - 可这次我们在这里真正的建造了一个全身的弥达斯雕像,不过,我们还是要让它保持原来的一些风格,比如点石成金术,那可是关键。
  • 托比 - 确实如此。
  • 伯塔 - 是呀,它还是把任何碰到的东西变成金的,那可是非常酷的。我们最初还想找出一种方法来把猴子们也变成金色的,那样就更酷了。
  • 托比 - 不错的主意。实际上,这是一个非常特殊的设计。我记得当时我们对此有过争论。因为希腊其他的机关——事实上整个游戏中其他所有的陷阱,都保持着现实性。所有的陷阱和敌人,以及古代那些机关装置,都符合科学逻辑。但弥达斯的手却完全不是这样。它显然拥有某种魔法,这是我们无法运用科学逻辑解释的东西。这是一个困难的选择,因为我们的目标是保持现实性。但最后,我们认为把劳拉变成金子是一个太天才的主意,于是我打破了自己的原则。

长钉房间

  • 托比 - 最初设计这个房间的想法是,长钉不过是一般的一种陷阱,只要走过去就好了,但如果你从其中跑过,或者跌落到那上面,那肯定会一命呜呼。有趣的是,你无法知道它们会在哪里冒出来,地板上只不过是有些洞罢了。因此玩家必须小心翼翼。我想,这确实是一个非常有趣的小陷阱。这就像许多其他房间一样,我们主要考虑的是,用一些我们可以支配的基本工具,来布置一个房间,实现我们想要赋予它的命题。制作的时候,我们想的是,“我们就是要让劳拉不断地跳来跳去,否则就会直落到长钉上!”一旦她落到长钉上,那可是非常痛苦的一件事情。
  • 伯塔 - 托比你这家伙可真喜欢看劳拉死的样子。
  • 托比 - 什么?不,可不是这样呀,现在那些无处不在的长钉可都是你弄的,我没说错吧?!
  • 伯塔 - 没错,我们保留了长钉,并把它们做得更加锋利。我们就是想设置一些挑战。但除此之外,其他没什么变化。
  • 托比 - 噢,这么说她还是会死得很惨?
  • 伯塔 - 没错,非常有可能。我很喜欢长钉。看着劳拉死在长钉上非常有趣,不过,实际上我们不能再这么做。ESRB8)不允许我们在青少年级别9)的游戏中出现劳拉被刺穿的画面。对了,当时在制作一代的时候,还没有分级的问题吗?
  • 托比 - 我不觉得存在这个问题。
  • 伯塔 - 所以你们总是把她刺穿了!
  • 托比 - 没错。哪天不看到劳拉被刺穿就浑身不舒服。
  • 伯塔 - 嗯,我们没法那么做。不过,她还是有可能被刺死,玩家的想象力还得发挥一下补充作用。

柱子厅

  • 伯塔 - 这曾是弥达斯宫殿三个非常有挑战性的区域之一。
  • 托比 - 没错,有三个区域,因为你要把三块金属小块变成黄金才能打开一扇门。
  • 伯塔 - 铅条必须变成黄金。
  • 托比 - 铅变黄金,那可是炼金术士的梦想。事实上,除了常见陷阱,比如滚球、长钉、破裂的地板等等,我们利用一代的引擎,唯一还能做的就是交换房间。我们可以制作两个同样尺寸的房间,以便于将其交换,在劳拉不在那个房间的时候,我们就可以进行交换。我们成功地把这个概念做了充分的发挥,就像这里的沙子谜题。在这个房间,一旦你拿掉地板的支撑物,那么整个房间就会坍塌,整个场景就会变得面目全非。也就是说,你可以通过两种不同的方式来穿过房间。
  • 伯塔 - 没错。整个都变了。劳拉面临的任务总不是那么轻而易举的。
  • 托比 - 没错,绝对是这样,而且对我们这些制作人员来说也很困难。我们本来只想在柱子下弄个可移动的石块,劳拉可以将它挪走,一旦将它拖走,整个房间就会塌落下来。当你走上楼梯的时候,一切都大变样了。但现在,有了新的技术……
  • 伯塔 - 现在,你直接走进那个房间,它摇摇欲坠,一些沙石会从上层的房间漏下,而之后你再重新进入那个房间,就会发现一切都变了。
  • 托比 - 太棒了。
  • 伯塔 - 这十年我们走过了漫长的道路。
  • 托比 - 我当时想做的一件事情,就是想通过动画展示出那些变化。实际上,从某种意义上说,在一代的最后一关中我们已经成功地实现它了,我们当时切换场景,显示了一段短小的动画,然后我们就换了房间,但这是个特例,你们是不会这么做的,对吧?
  • 伯塔 - 没错,制作人不允许我们为一个房间制作两个版本。于是我们做了一个,并尽力而为。结果还行吧,至少和初代差不多。
  • 托比 - 唉。

水与火

  • 伯塔 - 在一代中,这个房间是一些中间着火的柱子,旁边还有些水。你需要在限定时间内跳过那些柱子才能避免被烤焦,然后,就能取得终点处的物品。我们的第一个小柱子就在那里,这样做是为了向一代的柱子们致敬,而房间的其他部分我们就做了彻底的改动。现在还是有很多火焰,但是我们添加了更多的要求时限的元素来增加游戏的难度。
  • 托比 - 原作中,整个房间的设计,主要是劳拉要与时间赛跑,因此你从某个点开始跳跃的话,一旦落地,就必须在一定时间内再次跳跃。即使玩家提前按了跳跃键也没用,你必须掐准时间。如果劳拉多次跳跃失败,那就没有时间了。有个一特定的起跳时间需要玩家去发现,从那个时刻起跳,将一系列的跳跃动作一气呵成,这就是穿过那个区域而不被烧伤的正确方法。在一代中,如果走进火中,劳拉的短裤就会冒出一点点火苗,她会惊叫,这个时候你可以跳进水中把火熄灭。这可能是整个游戏中最难的一个部分,我想很多人进行这一操作都会觉得难度很大,他们可能会径直穿过火焰,同时使用急救包,一直到他们可以在终点捡点什么东西,然后跳进水中自救。可这并不是我希望他们做的。
  • 伯塔 - 不符合你的设计初衷吧。于是我们这次尝试弄得更为有趣一些,但是不那么残酷了。
  • 托比 - 没错。
  • 伯塔 - 没错。

蒂霍坎古墓

蒂霍坎古墓一关,有四处评论。

蓄水池入口

  • 伯塔 - 这是主蓄水池之前较为隐蔽的一个地方,这里有老鼠,很多人都喜欢在游戏中看到老鼠。我们制作游戏的时候我就知道,一旦加入老鼠,大家都会说“那可是我在游戏中最喜欢的动物了!”它们跑来跑去的样子可真是可爱。可它们是会咬人的。是的,因此我们还是要在新游戏中加入老鼠,大家都爱死它们了。

蓄水池

  • 伯塔 - 这就是在希腊的那个巨大的蓄水池,所有下水道的水都要流到那里。
  • 托比 - 没错,当初这样做的目的是想为迷题制造大量的水。
  • 伯塔 - 现在仍是如此。
  • 托比 - 没错,这个关卡看起来非常可怕,我是说,实际游戏中,这是非常可怕的一关,你能去哪里,应当去哪里,都要接受巨大的挑战。如果我们给玩家太多的选择余地,提供太大的自由度,就很难向玩家进行暗示,告诉他们应该去哪里,从何处开始。尤其是在大部分可见区域其实无法到达的情况下。通道被水平面或者其他的机关阻断了。
  • 伯塔 - 没错,我们在重新制作的时候,还是想保持这种风格,这仍然是个大房间,其中大部分区域还是可见的,但却被水线、门或者其他的东西封锁住了。你瞧,我们可是非常尊重原作的。
  • 托比 - 看上去还是那么可怕。
  • 伯塔 - 没错,可怕,而且让玩家印象深刻。
  • 托比 - 至于原作中两侧的那些房间,我们的基本目标就是,让它们给玩家的任务再制造一些麻烦。你必须多次改变整个区域的水位,而且要按照一定的顺序才行,但这个顺序在事先却是无法知晓的。
  • 伯塔 - 你可是够狠的。
  • 托比 - 是呀,要我说,那可是最难的部分。真是地狱。
  • 伯塔 - 没错。在重新制作的时候,我们决定,去掉所有两侧的房间,用墙上的隐蔽处取代它们。这样你就不必离开主要区域了。在水位变化的时候,你仍然可以呆在那里。那些“地狱”就消失了。
  • 托比 - 还不错。
  • 伯塔 - 我想,这样比初代要好一点吧。

蒂霍坎古墓入口

  • 托比 - 初代中,当劳拉最终来到蒂霍坎古墓,皮埃尔已经等在那里了。他二话不说就朝劳拉开枪,而你把他干掉时就会发现,那家伙已经拿到司祭盎了,你要干掉他,然后夺走他的东西。因此我想,从某种意义上讲,那还是不太好。我们还要增加一些特别的东西,那可是她首开杀戒,而我们想为劳拉的这个行为加入一些内容。此外,我们不希望那家伙捷足先登。在一代中,他总是先劳拉一步。劳拉获胜是不错,不过那家伙占了上风。还有一个我们改动的地方,那就是我们还展示了蒂霍坎的一些情况,因为在一代中,劳拉最终从坟墓墙壁上的文字获知他的事迹,但我们想提供有关蒂霍坎这个老家伙的更多的一些情况。

半人马处

  • 托比 - 就像其他东西一样,你们把什么都做大了。而且一个半人马还不够,你们还加了一个!
  • 伯塔 - 没错,我们必须满足孩子们的口味。现在的孩子们,他们喜欢更带劲儿的。因此我们不但要制做两个半人马,还要做成原先的两倍大。
  • 托比 - 哇哦。
  • 伯塔 - 这么说,难度也成了原先的四倍!此外,我们对它们的能力进行了优化。我还记得,一代里面,好像它的手臂中能射出一连串火球。
  • 托比 - 那是碎骨。
  • 伯塔 - 碎骨?
  • 托比 - 没错,那些野兽身体的一部分,那些邪恶的野兽就是那样,把它们自己身体上的一部分发射出来进行攻击。
  • 伯塔 - 那是红色的火球,可不是什么碎骨,兄弟。
  • 托比 - 不是,那根本不是火球!一代中,那看起来是有些像碎肉什么的,直接朝你射过来,爆炸时产生火焰。
  • 伯塔 - 这就是火焰出现的原因。
  • 托比 - 嗯,反正在我头脑中就是这么回事。
  • 伯塔 - 好吧,你这么说,我们就明白了。
1)
罗马神话中的海王。
2)
希腊神话中的海神。
3)
尼普顿是罗马神话中对海神的称呼,而希腊神话中应称之为波赛东。但这似乎也不是一个了不得的大错误,因为圣方济各堂虽然在希腊,但修建的时候应在欧洲中世纪,这两个神那时候已经混同了。当然,用波赛东之名更为缜密。
4)
初代中的圣方济各堂有个托尔的房间,但托尔是北欧神话中的雷神,与希腊神话没有关系。周年纪念中将这个房间改名为赫淮斯托斯之厅。
5)
这是个错误决定,因为阿特拉斯背负的应该是天球,而不是地球。
6)
这一关卡的英文名和一代不同,一代的是 Colosseum,而周年纪念中则是 The Coliseum。两者的区别在于,前者特指罗马圆形大剧场,也就是罗马斗兽场;而后者则是一般的大竞技场或大剧场。可以说这个标题的变更是晶体动力修正了一代中一个文化上的bug——罗马圆形大剧场根本不应该出现在希腊,希腊作为奥林匹克运动的故乡,出现竞技场才是理所应当的。
7)
希腊风格的竞技场只是半圆形,浑圆或椭圆的剧场是罗马竞技场的风格。此外,竞技场也没有穹顶。
8)
娱乐软件分级制度(Entertainment Software Rating Board),美国和加拿大应用最为广泛的一种对电脑游戏和其他娱乐软件进行强迫分级的指导制度。
9)
“T”(Teen) 级别:适合十三岁以上玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,以及可能存在暗示性的主题。

古墓丽影/周年纪念/希腊评论.txt · 最后更改: 2013/12/23 07:20 (外部编辑)