2003 年,饱受诟病的黑暗天使终结了 Core Design 的古墓之旅。当时中文界影响力最大的古墓丽影网站:梦-古墓丽影站长风梦秋,坚信 eidos 转移古墓系列开发权的决定将终结古墓丽影这个系列,他利用在梦-古墓丽影的“梦之论坛”的影响力发起了一场拯救古墓丽影,拯救 Core Design 的活动。

两次呼吁

风梦秋在获悉 Eidos 转移古墓丽影开发权的消息后,立即在梦-古墓丽影的“梦之论坛”发贴称,Eidos 的这个决定将终结古墓丽影系列,随后在论坛寻找英语高手,帮助翻译一封写给 Eidos 的邮件。在网友推荐下,风梦秋将邮件发给当时刚刚开始建立《古墓丽影:黑暗天使》专题站(古墓丽影中文站前身)的 TombCrow。TombCrow 将此邮件翻译成英语回邮给风梦秋。

随后,风梦秋撰写了一篇长篇的分析文章——《行动起来,拯救Core-Design,拯救古墓丽影,拯救劳拉!》,希望国内玩家能继续帮助翻译成英语,以发动国外玩家一起挽回 Eidos 的决定。虽然此文深受“梦之论坛”坛友推崇,但该文的英文版本却没能及时问世,风梦秋在撰文三天后又撰写了一篇《古墓丽影将死,无人流泪》,称“看到在古墓丽影将死的时候,却没有几个人流泪,真的令人感到寒心”。

行动起来,拯救Core-Design,拯救古墓丽影,拯救劳拉!

2003.08.02

Eidos把古墓丽影系列的开发权从Core-Design的手里夺走,交给美国的晶体动力工作室(Crystal Dynamics),很多玩家对此竟然无动于衷,甚至觉得高兴。但是让我们一起来冷静分析一下,看看这到底是不是好事?

Core-Design是什么?他们是制作了从古墓丽影一代一直到黑暗天使整个系列的公司,Core-Design的设计师们,是真正带给我们欢乐的人。

黑暗天使的问题都是Core-Design的过错吗?他们只是没有时间。熟悉PS2的机能,设计新的引擎,这需要很多时间,自然他们就无法把主要精力集中在关卡的设计上。即使如此,凭借出色的画面、音乐和故事,黑暗天使还是很能吸引新玩家的。只要Core-Design能够再多一两个月的时间加以完善。但是为了要赶在6月30日,Eidos的财政年度结束前推出,游戏不得不仓促推出,结果操作、视角等方面都有问题,Bug成堆。现在Eidos把责任都算在Core-Design头上,剥夺他们开发古墓丽影的权利,而且还要调查他们,实际上,没有了古墓丽影的Core-Design也没有什么利用价值了,也许不久他们就会被解散,那些设计师们就会失业…我们忍心看到带给我们无限欢乐的他们落到这种地步么?

Core-Design再也做不出好游戏来吗?如果他们像BLIZZARD那样,没有太大的压力,情况就会大不一样。Core-Design愿意那么频繁地推出古墓丽影游戏么?他们不是说过,在2代的时候他们就想要终结这个系列?只是因为有巨大的压力迫使他们一年又一年地开发新的古墓丽影游戏,而无法实现他们想要的创新。每年Eidos还要另外找人开发黄金版。就在这样的情况下,Core-Design不是还做出了高水平的最终启示录来吗?而且犯过错误的人不容易再犯错误,只要他们吸取黑暗天使的教训,下一个古墓丽影游戏应该会有不错的水准。

很多人觉得Crystal Dynamics可能会带来更多的创新,制作出更好的古墓丽影来。不可否认Crystal Dynamics也是出色的工作室,他们的《凯恩的遗产》系列以及其他游戏也很不错。但是,每个作者有每个作者的风格,由他们做出来的古墓丽影,不管它是什么样子,有多么出色,都不会再是古墓丽影的味道。我们要的是古墓丽影,而不是一个空有其名的新游戏。那样的话,我们不如去玩印第安娜琼斯,或者期待波斯王子:时间之沙,那样我们绝对会得到足够的“创新”,我们要的是这个吗?我们要的是,在保留古墓传统风格前提下的创新!这一点,只有Core-Design,古墓丽影的创造者们才可以做到。

另外我们还得考虑到Crystal Dynamics对于制作古墓丽影这样的游戏,对于制作动作冒险游戏,一点也不熟悉,他们的作品,都是阴暗风格的动作游戏。作为美国公司,他们也不像英国的Core-Design那样,熟悉欧洲以及世界上其他的古老文化,而那些,正是古墓丽影的重要韵味。

期望Crystal Dynamics在保留古墓丽影传统风格的基础上,作出出色的游戏,这是不现实的。如果Crystal Dynamics作出一个失败的作品,或者是一个不对味的古墓丽影游戏,那时候我们到哪里去找Core-Design?去找我们熟悉的古墓丽影?我们就以这样令人遗憾的方式跟古墓丽影还有劳拉告别吗?

有些朋友把希望寄托在自制关卡上,但是,古墓丽影交给Crystal Dynamics开发,那么几乎就等于断绝了关卡编辑器得到改进的可能。关卡编辑器本来就基本是96年的水准,且不说画面跟现今游戏的巨大差异,而且能够设计的机关、谜题等也受到局限,很多新颖的点子都无法实现。如果不能得到改进和补充,总有一天大家会玩腻的。

就算是对于不喜欢或者不怎么喜欢古墓丽影的玩家来说,对于这样的事件也不应该感到高兴,这是又一个发行公司为了商业利益毁掉出色的制作小组的例子,就是因为这些过于注重经济利益的发行公司,游戏这样的艺术,才变得越来越商业化,越来越缺乏创新。我们已经失去了做过凯兰迪亚系列、命令与征服系列的Westwood,制作英雄无敌系列的NWC也是前途未卜,前不久又发生了BLIZZARD几位主要制作人员辞职的事件…

作为玩家,我们就眼睁睁地看着这一切发生么?看着发行公司毁掉我们喜爱的游戏,毁掉带给我们欢乐的制作小组么?不要忘记了,是我们付出了金钱,是我们在养着这些公司。正是因为我们一直都是默默承受,无动于衷,那些商人才会为所欲为。这一次,就让我们团结起来,一起拯救我们喜爱的游戏,拯救那些设计师们。让我们一起说“不”吧!

让我们一起要求Eidos改变错误的决定,把劳拉和古墓丽影还给Core-Design,并且给他们更宽松的环境,以便制作出我们需要的古墓丽影游戏。至少,让Core-Design和Crystal Dynamics各自开发一个古墓丽影标题的游戏。

如果Eidos不尊重我们的感受,执意要那么做,就让我们展示一下玩家的力量。让我们从此不再购买任何新的古墓丽影游戏,不再购买任何Eidos代理的游戏!也让整个游戏界,让其他发行公司看到,玩家的意志必须得到尊重。

希望世界各国的的古墓玩家都联合起来,以留言版、信件等各种方式收集本国玩家的签名和意见,集中向Eidos提出。一个人的声音没有用,但一千个人、一万个人…就不一样了。

我们具体的做法:

1、请熟悉ASP的朋友推荐简洁明了的留言版,用于收集国内玩家的签名和意见。或者抓紧编写一个。不需要复杂的功能,但需要能记录前几位IP,证明留言人数属实。顶部能显示倡议的内容。所有项目最好都有中英文对照。有意者请与我联系。

2、请熟悉外文并且有空帮忙的朋友跟我联系,将这篇文章翻译成其他语言,贴到各国的古墓论坛,发动全世界的玩家一起来努力。

古墓丽影将死,无人流泪

2003.08.05

Core-Design就要死了,古墓丽影就要死了,可是,却没有多少玩家感到悲哀,这真是不可思议。

不同个性的人适合不同的游戏。我一直认为古墓玩家是所有玩家中最坚定和最热烈的。玩古墓丽影时,我们身临其境地在文明古迹冒险,挑战自己耐心和毅力,玩通游戏后的那种复杂感觉,是任何其他游戏无法带来的。我喜欢几乎所有类型的好游戏,不分平台,平日里也都是在体验各种新游戏,有很多游戏能让我废寝忘食,它们都有各自不同的味道。但是每当古墓丽影的新作提出的时候,我就会抛开手头所有的游戏,它们在这段时间内就会变得毫无意义。我想,大多数古墓玩家应该都有跟我类似的感受。一般人再怎么喜欢一个游戏,终究也只是一个游戏的程度。但对于很多古墓玩家来说,古墓丽影却已经成为生命中极其重要的一部分。

但是,如今当发行商Eidos剥夺Core-Design继续开发古墓丽影的权利,交给美国Crystal Dynamics的时候,不管是国内还是国外,我竟然都看不到多少玩家的悲哀或者愤怒。竟然有很多玩家把黑暗天使的问题都归罪于Core-Design,如此轻易地对他们失去信心,抛弃他们,支持Eidos的决定,甚至为此感到高兴。

这真是不可思议。如果同样的事情发生在其他知名制作小组/公司的身上,不用想也知道玩家们会掀起如何激烈的风浪。就算是3DO那样出名的急功近利的公司,都不敢做出如此过分的举动来,迫使NWC匆匆退出还不完善的英雄无敌四,然后立刻解雇NWC大半员工,这已经算是非常狠的做法了。

大多数玩家都是因为黑暗天使的问题,而支持Eidos的做法,这就更是莫名其妙。黑暗天使的问题是缺乏创新吗?实际上玩家抱怨的是它缺乏传统的元素。缺乏古墓场景,没有高难度动作,没有复杂的谜题,没有秘密地点,没有双枪…前不久Core-Design的老大已经在访谈中提到要把劳拉带回古墓,要带回恐龙,要更加传统,下一集古墓丽影游戏的地点也已经揭露,全部在土耳其著名的卡帕多西亚地区进行,那里是一个面积广大的奇石地带。在峭壁上依山开凿有石洞和教堂,有些石洞內至今有人居住。正如大漠奇侠所说,从景致上来看,这里是再现《最终启示录》里那种秀丽风光和宏大场景的绝妙场所。这次他们可以从容地调整好操作和摄像机以及其他一些在黑暗天使中反映出来的问题,让新的引擎与古墓传统的风格完美结合。我们有望继古墓丽影一代和最终启示录后得到一个高水平的佳作。

在黑暗天使带来的混乱中,最好的做法就是先尽量稳定下来。Eidos也算是一个颇有头脑的发行商,本来应该能做出正确判断的。但是很遗憾,他们却跟着陷入了混乱之中。而玩家也是这样。很遗憾就出现了这样的决定,还能得到不少玩家的支持,这样Eidos就更难清醒过来。这个混乱还将延续。

很多玩家们对Core-Design失去信心,竟然会去希望Crystal Dynamics带给我们满意的古墓丽影,这真的是最可笑的幻想。如果Core-Design不能把古墓丽影带回到传统的方向,那么一个完全不熟悉古墓丽影的设计,与Core-Design风格迥异的美国公司,又如何能给古墓丽影注入传统的东西呢?英国的Core-Design对历史有着浓厚的兴趣,他们对于欧洲古老文化,对神话传说都有深入的了解,甚至对于埃及、印加等其它文明也有所研究,他们已经积累了许多的经验和资料。这就是古墓丽影魅力的源泉。这一点,是美国的Crystal Dynamics远远不能相比的,他们也能作出精彩的游戏,但不可能作出那样的味道来。当古墓丽影失去最核心的东西后,它还会剩下什么?有的玩家认为黑暗天使像生化,但将来他们看到的恐怕就只会是像古墓丽影的搜魂使者、像古墓丽影的血兆。离开Core-Design的古墓丽影,就会像没有希德梅尔的文明,或者是没有小岛先生的合金装备。

古墓丽影系列最主要的平台是PS2,Core-Design为了古墓丽影在PS2平台上的发展,耗费那么多时间设计了新引擎。已经错过了好时机。但是他们接下来只要利用现成的引擎就好,可以专注于内容,也不需要花太长时间开发,三部曲后面两集陆续推出,即使无法取得大的突破,至少也可以做到不过不失,稳定一下。同时可以从容地准备PS3平台,再次谋求突破。但现在他们已经作的工作都白费了。Crystal Dynamics需要不少时间来适应古墓丽影的设计,接手Core-Design的工作,续集预计将于2005年推出。2005年已经是PS3这一代平台登场的时候了。如果Crystal Dynamics沿用黑暗天使的引擎开发,那么到2005年的时候,在PC上不免要被人批评严重落后,评价和销量都不乐观。在PS2平台上因为已经是末期,恐怕也不会有多少人关注。而如果Crystal Dynamics要为PS3平台准备新引擎,那么又要花上两三年时间,在PS3平台上的发展又要受影响了。就这样不断的陷于混乱之中。也许购买其他公司的引擎会是一个办法,不过那样就更加偏离古墓传统的风格。而且对于古墓丽影这样一个参与开拓游戏3D时代的元勋,可真是一个莫大的悲哀。

我喜欢幻想,但是我怎么也无法幻想Crystal Dynamics作出令我们满意的古墓丽影游戏来,那太不现实了,简直就像期待黑岛设计出仙剑奇侠传一样——制作组水平再高,也设计不出风格迥异的东西来。

今后,维系传统的就剩下自制关卡了。但是Eidos一向对自制关卡发展漠不关心。以他们的风格,也不知道过多久才有可能放出黑暗天使用的关卡编辑器。原本Core-Design已有可能在开发完黑暗天使后改进关卡编辑器,但现在这个希望也破灭了。Crystal Dynamics对于古墓丽影系列本身都未必十分重视,更不用提自制关卡了。很难想象,若得不到改进,原本系统就极其落后的自制关卡能够支撑多久。有官方游戏逐渐式微,自制关卡仍能兴盛的例子吗?那些已成古董的游戏,有些甚至有源代码放出来,会有多少人热衷于去编制它们的自制关卡呢?

我很清楚以玩家的力量想要令Eidos改变决定有多么渺茫,但是还是要去努力,为什么呢?因为我很清楚,Eidos的这个决定,不仅完全掐灭了古墓丽影系列重铸辉煌的可能,而且令古墓丽影,令劳拉的精神死掉了。今后她就是一个植物人。直到Crystal Dynamics开发出的“古墓丽影”惨遭挫败的时候,她的身体才会死掉。那时候评论家会得意地为她写悼文:看吧,如果听我们的,早点让古墓丽影系列终结,又何止于落得如此凄惨的下场。

现在Eidos的决定难以挽回,但还不等于完全无可挽回,至少,还存在稍微改变那个决定的可能。例如让Crystal Dynamics和Core-Design各自开发一个古墓丽影游戏的保险做法。但是如果拖延下去,等到Core-Design被解散掉的时候,那就是彻底的无可挽回了。但是现在令人悲观的,不是Eidos的态度,而是玩家的态度。

看到在古墓丽影将死的时候,却没有几个人流泪,真的令人感到寒心。

后续

当时有玩家将第二篇文章翻译成了英文,但是贴到国外论坛后,没有得到多大的响应。当时风梦秋在“梦之论坛”称“高估了国外玩家的素质”,其实他们“还不如国内玩家”。之后梦-古墓丽影站点更新渐少,风梦秋表示,真正的古墓丽影已经死亡,只能满足追求古墓丽影这一外壳的玩家。梦-古墓丽影将把注意力集中到Core Design创建者另行创立的工作室Circle Studio以及古墓丽影自制关卡上面。