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古墓周边:梦-古墓丽影:游戏报道

梦·古墓丽影游戏报道

2001~2003年国内最有影响力的古墓丽影网站:梦-古墓丽影关于黑暗天使的跟踪报道。

2003年

Core Design失去古墓系列的内幕(2003/09/17)

  • 原文题:古墓丽影创造者建立新公司(Tomb Raider Creators Start New Company)
  • 作者:萨拉·克里斯曼(Sarah Crisman)
  • 翻译:大漠奇侠(古墓丽影新闻频道)

通过我们在Core Design的一些关系可以知道,《暗黑天使》仍然没有准备就绪。|他们起初定下的发售日是2003年圣诞节,也许一个11月的发售日更符合这个系列的传统。但是,到2002年夏天,Eidos通知《暗黑天使》的开发小组准备在2002年圣诞上市,比他们最初的计划整整提前了12个月。显然,这是不可能的,因此Eidos后来把发售日调整到2003年2月。其间,有两个人离开了开发小组,原因是(创作理念上的)争论,而剩下的AI程序员,按照我的线人的说法“恰恰不是我们最好的程序员”。这时,游戏面临着在NTSC版本下丢帧的主要问题,还有其他一大堆Bug等待剔除。为了让《暗黑天使》赶在Eidos 的财政年度结束前上市,Core Design的全体成员在没有加班费的情况下一直连续工作了四个昼夜——这样才能让Eidos对它的股东们有所交代。(因为)他们收到了一个严厉的暗示,那就是:如果不能在2003年7月前将游戏做好,他们所有的人都会失业。

索尼(美国)公司(Sony US)为游戏在北美的按期发售大开绿灯,因此Core的所有人保住了工作。然而在索尼(欧洲)公司方面,他们拒绝为一个尚未完成的产品一路放行,Core 被告知欧洲的发售日要等到8月。正如我们所知,游戏的确在8月份于世界其他地区发行了,虽然没能达到理想中的模样,但起码比在美国发售的版本要好一些。而且,不管Eidos自己怎么说,他们还是达到了自己的收益预期。

在《暗黑天使》发行后不久,Eidos的部门首脑聚集在一起,抨击游戏的“延迟”,可是不论怎样他们都比计划提前六个月推出了这款游戏。他们不去责备自己,反过来决定给Core的主管们当头棒喝,基本上他们是强迫Jeremy和他的兄弟Adrian Smith(Core的两位创建者)辞职的。Core其余的成员被告知,稍后会建立一个评论板(Review Board)来决定如果发配他们。同时他们被告知,尽管他们建立并且开发了劳拉·克劳馥与《古墓丽影》系列游戏,但Eidos拥有全部的产权,并决定将开发权交给Eidos的另一个子公司Crystal Dynamics。(Eidos拥有Core和其他几个在美国和欧洲的游戏开发小组。)

接下来的几个星期Eidos在暗中处理Core的事件,Eidos的人事关系负责人下来告诉Core,公司还没有决定下一步怎么做以及Core将在什么时间开发什么新的游戏。

很明显,一群Core的员工在十天前(应该是指8月底——译者注)跟Jeremy Smith见了面,得知他有创建新公司的意愿。他的再创业基本上是从挖人开始的,大概有30个人追随了他。新公司仍然会在德比成立,新址将在Core的总部周围的某个地方。新公司可能被命名为“Circle Studios”。在他挖来的人中,他声称拥有了制图员(Mapper)、程序员、剧本作者和动画师,但他一时还没有足够的财力挖来测试队伍、作曲和制作人。他们会在Core待下去。

几天后,Eidos的报告说,Jeremy Smith的确被允许创建一家新的游戏开发公司。(他原本的合同中规定,一旦离开Core或者Eidos,12个月内他无权创建新的游戏工作室。)同时, Core的留守人员可能还会进一步减少。Eidos现在还不需要测试人员以及其他一些闲杂人等,总计有12个人要被遣散。Eidos仍然将使用 “Core”的名称(这仍会帮助他们提升自身的曝光度)。

Game Bunker同时得知的还有Core本来正在制作另一个《超能战士》(Fighting Force)类型的游戏,依照我的线人的说法,它“看起来相当棒,将在2004年2月推出”。不过当主要工作人员离职后,这个游戏已经被Eidos搁置。

最后(要让大家知道的是),我的线人是Core中被当作“有些过剩”的人员中的一个,他将在9月1日被开除。

Eidos 转让古墓系列开发权 Core 和劳拉说再见(2003/07/31)

  • 来源:Gamesradar.com
  • 原文题:令人震惊的劳拉事件:Core 被《古墓丽影》系列抛弃(Lara shocker: Core dropped from Tomb Raider series)
  • 翻译:古墓丽影新闻频道 大漠奇侠
原文按:当 Eidos 终结了 Core Design 作为未来《古墓丽影》开发商的地位时,一个时代结束了。

《古墓丽影:暗黑天使》意想不到的混乱导致的附带效应延续着,制作了全部六款《古墓丽影》游戏的英国开发商 Core Design 戏剧性的被劳拉的出品方 Eidos 抛弃了。

这个惊人的事件作为 Eidos 商业报告书的一部分在今天早晨到来。报告书中宣布“作为公司不断提升《古墓丽影》特许权(其所有知识产权都属于 Eidos 所有)的价值和商业机会的需要,董事会决定将游戏的特许开发权移交给美国的晶体动力工作室(Crystal Dynamics)。”

对 Core 来说更为不幸的是,Eidos 同时表示,他们“现在将评估 Core Design 正在进行的计划以及作为集团综合开发能力一部分的作用”。

很显然,这不仅仅是《暗黑天使》数次延期发售导致的结果,同时也源自于游戏得到的可怜反响(例如 PSM2 杂志给了游戏 58% 的分数)。

《暗黑天使》据说只是一个三部曲的开头部分。现在还不清楚开发了《凯恩的遗产》系列的晶体动力会继续这个三部曲的原计划,还是会给《古墓丽影》系列另辟蹊径。

第七个《古墓丽影》游戏应该会在 2005 年 6 月 30 日结束的财政年度发售。目前还没有关于发售日的明确说法。

2002年

黑暗天使开发日志(2002/11/17)

  • 来源:Gamespot
  • 翻译:风梦秋 dreamlara.com

路往何方?

当开始设计古墓丽影的时候,我想我们中间的任何人都不会预料到我们将会创造一个能卖出将近三千万份拷贝的经典系列,而且还由此衍生出一个成功的系列电影。我们只是在做我们喜欢的事情——设计游戏。但结果是我们用仅为一个游戏准备的创意多设计出了四个游戏,实际上,两个对我们来说也是太多了。但这些已经都成为历史了,我们只能从中吸取经验教训,展望新的平台。

三年前,当我们大家坐下来开始计划下一代古墓丽影的时候,面临着一些艰难的抉择。有些关键的东西我们不愿意改变,同时也需要扩展到新的领域。我们最主要的优势就是这(古墓丽影系列)是游戏业最成功的系列之一。这一次,我们将会设计不止一个游戏。事实上,我们开始设计的是一个三部曲。

设计队伍由古墓丽影团队的主要成员组成,包括我和我的兄弟,这是一支坚强的团队,这个游戏将第一次让古墓玩家们真正理解剧情(风:大概是指剧情具有前所未有的规模和深度),为了做到这一点,我们需要确定当你玩游戏的时候剧情会逐渐展开,把你一直引向最终的结局。我们首先要做的就是提出故事和地点。我们不打算再走进贴满彩色砂岩材质的世界(风:大概指古墓系列传统的墓室风格),因此设定就需要更贴近现实,但又失去原古墓系列的幻想元素。另外我们也得扩展劳拉的个性。为了帮助我们传达剧情,劳拉必须去跟游戏中其他人物交谈。为了进一步加强劳拉的新个性,我们需要在游戏中为她引入与环境更深远得多的交互作用。最后的新元素就是为劳拉引入一个新的搭档。我们清楚,为了扩展整个古墓丽影体验,我们需要引入一个新角色供你操纵,借此引入一种全新的风格。大约三个月的设计讨论后,我们完成了一套很棒的包括一条有力的故事线、劳拉的新个性和一位叫做柯蒂斯的新角色的设计方案

当游戏进入设计阶段时,程序员开始评估PS2的机能。在开发的早期阶段,那是很困难的,因为我们手头没有PS2的开发工具包,因此大量的设计工作只能基于理论,这会造成许多问题。当你告诉你们的关卡设计师可以用“X”数量的内存来设计关卡,而12个月以后你发现只有一半的数量可以用,也就是说所有已经建好的场景都需要重新设计…很好,我想你可以想象我们的关卡设计师们会有什么反应!

在设计期间,剧情并不是唯一需要保证的元素——你必须充分考虑引擎在技术上的承受能力。我们知道玩家们期待这个新游戏拥有艺术级的引擎。编码员(编写而不是设计程序的人)们讨论通过的第一件事就是游戏必须运行在一帧(或60秒)内。这一点毫无疑问地把我们跟其他游戏区分开来了。一个运行在一帧内的游戏将带给你多么流畅的游戏体验。这是我们在开发时最大的问题之一——努力让它保持在一帧内——有很多次我们都考虑把它降到两帧,但现在它已经完成而且可以运行在一帧内,我很高兴我们没有那么做。

在开发期间,我们不断地回顾前面几集,试着找出哪些部分是人们喜欢的,而哪些部分是他们不喜欢的。照例,这不像听起来那么简单,这是由于游戏已经卖出那么多份的这一事实。要想得到一个客观的意见有时候是非常困难的。当你与玩过古墓丽影和古墓丽影Ⅱ 的玩家交谈时,(会发现)他们中许多人都不喜欢古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录,而当你与玩过古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录的玩家交谈并询问他们是否喜欢古墓丽影和古墓丽影Ⅱ时,大多数人都会说“是”。我们发现购买古墓丽影和古墓丽影Ⅱ的玩家是比购买古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录的玩家更认真的。购买古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录的玩家看来更大众化。我们在古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录中改变了这个系列的风格,有意让它们针对更大众化的消费者,但是我们没有预计到会失去购买古墓丽影和古墓丽影Ⅱ的玩家的支持。因此,我们为了下一代游戏所面临的困境就是,我们要让这个游戏针对哪一类的消费者?当然,唯一的正确答案是全部。但是说到容易做到难。事实是直到游戏发售,两方面的玩家都玩过它之前,无法确定我们是否做到了,但我们已经努力去做了。

在新的平台上设计一个全新的引擎不是懦弱者能够完成的任务。已经有许多富有才干的设计者尝试过,都失败了。我们依靠7个程序员和一支总共有35人的队伍在3年内设计了一个新引擎。合金装备2在我看来是此外唯一一个真正的下一代引擎,它的编写是100个人花了5年才完成。我们从中得到的经验就是我们的团队需要扩大以保证引擎的平稳转变。另外,我们打破了一条黄金定律——当你在发展技术的时候绝对不要开发一个游戏,因为你没有能力不断追赶技术的发展。这是留给未来的经验。

安排故事

为这个新的古墓丽影游戏安排故事实际上是开发过程中最容易的部分。我们在早期就决定了故事线和整套设置。实际上,在差不多两年前游戏中的最初地点就被切掉了一半,否则它将多花费70个小时的游戏时间和12个月的开发时间。有趣的是我们实际上可以拿掉游戏地中间部分而它的连续性仍然不受影响,就好像那个部分从不存在一样。

我们选择巴黎和布拉格是因为它们很适合我们计划的整个故事。巴黎有悠久的历史,而且既然我们故事是从寻找五幅油画开始,有什么地方能比艺术之都更合适?而布拉格给我们的感觉也很协调,既然这座城市现在才开始在全球范围内变得知名,它描绘了一幅充满未知数的非常酷的画卷,这正是我们游戏中的关卡所需要的氛围。

正如我说过的,我们真的很希望玩家能够理解游戏中的故事,为了做到这一点,我们必须决定是否使用FMV或场景动画。它们有着各自的优势——FMV看起来很惊人,但它不真正是游戏中的一部分,场景动画在使用上有着更大的灵活性,但它们更难融入游戏。最后我们决定混合20%的FMV和80%的场景动画。我们知道使用场景动画可以更加灵活地描述剧情。最后我们有了超过30分钟的游戏场景动画(风:这里很可能是个笔误。这样算的话游戏全部动画就只有38分钟,也太少了,而且这么点场景动画不需要花那么久时间来做。估计本来是指超过30分钟的FMV),那是一支动画设计队伍花了将近12月来完成的。然后要处理的是配音和音乐。我们再次决定赶快去聘请伦敦交响乐团,他们是欧洲最棒的管弦乐队。用给电影谱曲一样的手段为游戏设计音乐,两种行业在某些领域能够如此接近,这让我们打开眼界。

电影业对我们的行业有多大的影响,这是我们讨论的一个焦点话题。我们从电影中获得很少的灵感。电视的影响要大得多。就像开始说过的,我们在设计一个三部曲,那么有什么比电视更值得一看?那些家伙长年编写连续剧,吸引数百万的观众一周又一周地收看。对我们造成很深影响的一个系列就是X档案。关于X档案最酷的事情就是,它周复一周的,何时曾真正结束?这正是我们想给我们的游戏带来的感觉。

需要探索的区域

找到对那些地区的感觉对于建造它们是不可缺少的工作。一队关卡设计师前往巴黎,在那里待了几天,拍了许多照片,在一些画廊和博物馆流连许久。这些是为了确保劳拉适合这些环境。我们的场景设计师的其中一项能力就是当站在那些地方的时候能够“看”到劳拉在那里活动时的情形。

为了协助他们,我们派了一个人负责所有的概念图。他会把设计师们的主意画成草图。这样我们就在设计的道路上迈进了一大步。我们最后有了几百张地区和房间的草图,这样关卡设计师们就可以用它们来建模。

这方面的大多数灵感是受游戏的剧情驱策而得到的。由于我们给这集古墓丽影引入了一种更黑暗的风格,就促使我们在图像方面更偏向中世纪风格。打个比方,这是蒂姆·伯顿(译者注:Tim Burton,指那位执导过《剪刀手爱德华》、《断头谷》、新版《人猿猩球》的好莱坞导演,这里的意思可能跟他的拍摄手法有关)的暗示。这种更黑暗的风格使得关于地区的想法变得简单许多。一旦确定了地区,把它分成多个区域就是很轻松的事情了。这时我们开始在组成关键地区的多个区域安排故事元素。

在设计视频游戏方面很棒的一件事就是你可以在接近电脑之前先把它画在纸上,这就是我们在这个项目刚开始时采用的方法。把两个主要地区分成多个可玩的区域是决定游戏形态的关键,这需要在开发早期阶段就确定下来。否则,你就得忍受巨大的“内容蔓延”(译者注:大概是指在没有计划的情况下,内容会在不知不觉间变得越来越庞大)。就像之前说过的,我们能够减少关卡的数量而不用费多少劲,原因就在于还在构思的阶段游戏就被完善地计划好了,这样就有足够的柔韧性应付巨大的改变。

一个够分量的故事可以带动这些区域,而我们已经有了一个够分量的故事。设计团队总是能看到关卡需要的发展方向,对于这一集古墓丽影能够确定的就是我们不想只有“古墓”一种风格。我们想把劳拉带出去,让她在街上待一阵子。当这个游戏运抵商店后,我们大家都得跟柯蒂斯一样到布拉格的精神病院里去,不管怎样,我就是这么想的。

玩法

在全面增强劳拉的能力的同时,我们知道我们也要发展《古墓丽影》特色的游戏方式。首先要解决的就是控制系统。旧的按键系统必须加入类比摇杆。这使劳拉与环境互动的方式变得更灵活。例如,以前劳拉可以“走到边缘,后退一步,然后跑跳,”现在她在跑向需要跳跃的缺口时可以更自由地控制跑动方向,如果你在边缘失手,可以让劳拉抓住边缘,使她可以爬上来再次尝试。

同样清楚的是,一开始我们就想要加入秘密行动的功能。这些不同的游戏方式取决于玩家所处的地点。例如,在巴黎的街道会有一种RPG的感觉,可是在探索卢浮宫,要躲避守卫和致命的敌人时,秘密行动的选择就十分适用了。秘密行动是对劳拉能力的补充,而不是像其它一些具备秘密行动元素的游戏一样,是强迫玩家使用的。

为了延续传统的《古墓丽影》元素,我们必须设计至少一个充满大量解谜要素的区域,这个地方被安排在卢浮宫的下面,一个叫做“Obscura兄弟之墓”的虚构的地下区域。整个区域充满了传统意义上的陷阱、谜题,还有致命的装置(Death-dealing Contraptions),这都是对身体和头脑的严峻考验。

这一次劳拉必须经受的更多严峻考验将和一个游戏中的属性升级系统结合起来。一些必需的技巧将在游戏中一些特定的处境下(锻炼)得到,这些技巧将影响劳拉攀爬和拼死跳跃的能力。大多数基本动作藏在包含在游戏第一关中的训练区域内,不过完成大多数任务所需的技巧将在游戏过程中得到提升。在《古墓丽影》游戏中,这是第一次:当玩家以及劳拉进化之后还可以重新拜访那些先前无法到达的区域。

在布拉格的第二个场景——斯特拉霍夫综合体(Strahov Complex)——的大部分时间,是非常偏重动作的。劳拉必须应对奇异的生物、变异的敌人以及大批武装的部队。但她仍然需要运行她的智慧,因为陷阱无处不在!

对于在不同的关卡中如何安排摄影机的机位,我们做了大量的考虑。摄影机在游戏过程中如何运作,它是应该结束,还是混合在场景动画与游戏视角之间,这是很重要的。同样的,地图和关卡的构造也要事先考虑摄像机如何几何的移动并跟随玩家。

简要地说,就是我们给了自己这样一个任务:给玩家带来一套更新的控制方法以便充分发挥PS2附带手柄的作用。我们下定了决心,虽然我们已经保证要让铁杆的古墓玩家接受这套系统并认可它的改进。

Core-Design成员回答玩家的提问(2002/10/17)

  • 英文原文来源:laracroftonline.net
  • 翻译:古墓丽影新闻频道 大漠奇侠

两个古墓丽影专题网站laracroftonline.net和tombraiderchronicles.com在周日举行了一次聊天活动,邀请了Core-Design的公关经理(PR Manager)Gary Reading就《古墓丽影:暗黑天使》的若干问题和玩家们交流。以下是聊天透露出来的一些主要信息:

  1. 关于发售日:还没有准确日期,但是游戏肯定在2月份发售。有些国家的发售日可能延迟,但不会相差太多。游戏的PC和PS2版都在2月份发售。它们不会在同时发售,但发售日相隔不远。两个版本基本上没有区别,区别主要体现在图象上,和其他很多游戏一样,PC版本比PS2版本的图象效果要好。
  2. 关于游戏视角:视角会有轻微的改变,但主要还是应用传统的视角。
  3. 关于隐秘行动要素:游戏中会增加隐秘行动的成分,但是游戏并不是另一个《合金装备》,劳拉在不多的几个区域有隐秘行动要素,但并非贯穿游戏始终。
  4. 关于操控:控制系统改变了,但不是很大的变化。比如说劳拉走向一条排水管,她会自动作出爬管子的动作,而不再需要像以前那样需要按一个键触发。游戏可以用鼠标控制,当然键盘也可以。
  5. 游戏PC版的载体是CD-ROM。
  6. 关于游戏的延期:游戏仅仅是还没有完成而已,离完成还有不小的距离。我们当初低估了工作量,而且希望做更多我们所希望的、同时也会令玩家期待的细节工作。作出延期的决定是困难的,但是我们很高兴这么做了,你们在下个月会看到(由此带来的)益处的。
  7. 关于Kurtis的戏份:我不确定他在游戏中到底占有多少个关卡,但他仅仅在游戏占到 15-20%。他的内容和劳拉的绝不相同,我希望这可以令一些玩家的大脑休息一下。关于Kurtis的加入,我们是很谨慎的,但是游戏的故事发展给了我们一个机会,让他加入进来,我们想看看玩家的反应。(有玩家问:会有一个Kurtis的真人模特吗?Gary说:问得好,我想这要看游戏发售后的反应。)
  8. 关于交通工具、服装、道具:劳拉有套格斗服(短裤,短上衣),一套临时的牛仔服,还有一套不能透露的衣服,但不是birthday suit(裸体)。没有新的交通工具,但是有大量的武器,从手枪到猎枪,很多很多。劳拉的手枪不再有无限子弹了,但她将会有徒手搏斗的设定,你们会喜欢那些动作的。(有人问:劳拉会在游戏里骑马或者骑骆驼吗?Gary大笑着说:我们不能说永远没有,但是在这个游戏没有,这是个有趣的想法。)游戏中药包的设计仍然存在(但是Gary暗示还有其他的办法可以恢复健康)。劳拉能得到购买物品用的钱。
  9. 关于联机模式:我们不会为游戏假如联机模式,当你操纵着劳拉的时候,我们不认为这适合联机模式。也许直到网络游戏在世界上普及了,我们才会考虑。不过游戏中有隐藏的信息,告诉你如何在线获得一些游戏的背景资料。
  10. 关于Demo:Demo我们会尽量做的,但是不到接近发售日我们也不知道是否会有Demo释出。(他说一个星期后会提供关于Demo的新情况。)
  11. 关于音乐:游戏的主题音乐是新写的。如果你为旧的主题音乐着迷,新的音乐一定会叫你吃惊的。由于法律的问题,我们不会发售以商业为目的的音乐CD。但可以在某些网站下载到。
  12. 会不会再次出现劳拉的家:不会的,在这个游戏里不会,但是我们没有说永远取消掉它,它是历史的一部分,也许你将在一两年内再次看到他。(有人讨论说,也许劳拉的家会是以后故事的一部分。)
  13. 关于限量版:除了德国的限量版,其他国家的这一版本还在考虑中,没有最后的决定。
  14. 关于配置要求:显卡至少要求100%兼容directX 8.1、且有硬件T&L功能。内存要求128M。
  15. 关于关卡编辑器:不会有基于新引擎的关卡编辑器,因为设计者使用的是昂贵的Maya(著名三维设计软件),出于经济与法律因素考虑无法提供,也许两年后会有可能。另外因为没有时间,也不会提供现有关卡编辑器的增强版本或源代码等资源。
  16. 关于设计灵感:有从电影Blade中获得灵感,影片中到处都是吸血鬼但很多人却不知道——当然,黑暗天使中没有吸血鬼。还有X档案,因为它的每一章都是相对独立的。
  17. 关于动画:足够,但不会太多。我们希望你是在玩游戏而不是看电影。很多游戏都缺乏一些东西。

国外古墓玩家Blue Skies的ECTS2002展参观经历(2002/09/17)

  • 英文原文来源:forums.eidosgames.com

我玩过了黑暗天使!!!>请阅读<

大家好。
8月31日,我在Earl? Court参加了“Playstation Experience”展(风:即ECTS2002)。
应该说这次展会很盛大。
他们在260台游戏机上展示了83个游戏,活动进行了5个小时。
期间我在全部的九个展区里玩了许多游戏,与开发者、公关人员、演员进行了长久的交谈。
古墓丽影
我的第一站是Eidos的展台(这是当然的)。
他们在三台游戏机上展示了可玩版本的黑暗天使。
试玩版是在巴黎的大街上,我玩了大约5到6次。
开始时你在一个院子里,可以借由一个垃圾桶(你也可以打开它并藏在里面)爬上防火梯。爬上去以后还有一个梯子可以爬,这会把你带到另一个平台,在那里你可以到处跑动,然后进入一扇打开的窗户。你只要接近窗户,按X键,Lara就会自动撑着窗台跳进去(酷!!!)。
房间里面的东西非常细致,不过这里没什么可做的,所以只能回到窗外,爬下梯子,沿一个很有气氛的走廊前进。
它把你带回到外面的街上,那里有一个法国小伙子,戴着一顶白色棒球帽(上面有一个红色的A)。按X键进入对话模式。
Lara询问这个人,她正在寻找一个叫做Bouchard的人,她还问及Monstrum。
有两次你可以选择要问的问题。
让我感到好笑的是她最后的解释中的几句话:我时间有限,不能在这里逗留。?(或者这些话后面的什么)。
转过下一个拐角,有辆闪着蓝光的警车挡住了路。我选择了另一条路线,一个警察逮捕了我(试玩版结束,一张Lara的头像登在当地烂报纸的头版上)。
优点:
>图像很漂亮(环境、人物和天气效果)。
>音效很棒。在一条小巷里的柱子上拴着一条狗,吠声很逼真。
>Lara看来很美妙(虽然在试玩版里没有武器)。
>某些动画/细节看来让人印象深刻:
*)她撑着窗台翻进打开的窗户的样子很酷。
*)正如上面提到的,你可以躲在小巷里的垃圾桶中(站在旁边按X键打开它,她自己会爬进去并盖上盖子来隐藏自己?你这只老贼猫)。过了片刻当她爬出来后会在那里站一下,拍去大腿上的灰尘(噢,这些都是非常细致的,宝贝)。
缺点:
我想对于一个并非完成后的关卡的技术试玩版不能过于挑剔。只希望这只是非常早期的试玩版,因为它还有很长的路要走。
>摄像机:移动的摄像机允许你穿过Lara的身体看看她脑袋里面的样子(非常怪异/滑稽的效果)。但当到某些区域后你会觉得很痛苦,因为看不到Lara。
摄像机并非锁定在Lara背后的,因此你经常会得到前方、侧面等其他角度的视角。这是航行(其实是指移动)变得很困难(看下面关于控制的部分)。
>失灵/读取:有几次当你到达特定区域时会完全失去对Lara的控制,幸运的是,按Select键可以重新开始试玩版。
在试玩版中有处地方动作会停顿几秒(即使是正在跳跃的时候)。看来是机子正在载入场景的下个部分。我很希望这能被解决(保持流畅,哥们)。
>控制:对我来说这是一个大问题。当然,适应新的控制设置要花上一会儿,但它就像一场摔跤比赛(雄伟的Blue Skies对The Almighty Dual Shock 2(风:大概是手柄的名称))。
控制是一种真3D类型的设置(非常像Devil May Cry(风:大概是一个游戏的名字吧)),要用到Analogue Sticks。
当视角在不断变换时这样的操纵是非常困难的,例如,向左移动(的操作)不会再把你移向左边,你不得不忙于调整。
既然方向都是相对于摄像机的,按下stick上的下(后)键和跳跃键(O键)就不会完成一个后空翻(呸!!!)。
我切换到数字方向键,但不知什么原因看来会一直处于行走模式。
每次游戏被限制为大约10分钟。我花了大概10分钟时间从一个平台跳到另一个上面。我不断排队,尝试一个助跑跳,但她总是做侧空翻(呸呸!!!)。对于一些参观者/顾客来说挑战(居然)只不过是到达第一个平台。
我非常希望这能被解决,对于一个游戏来说需要有明显的进步和游戏价值,要很直观。
在玩了几次后我轻松了些,因为发现按R2键可以移动摄像机(在某些地方)到Lara背后。这样我就可以轻松地完成前/侧/后跳。这样我才能真正地开始玩。
我和其中一个工作人员聊了一会儿,内容大概是这样的:
工作人员:你(对它)能够接受吗?
BlueS:噢,当然可以。
工作人员(几乎马上扬起眉毛):你怎么看操作?
他看来对它也不太确定。Sony规定每个游戏至少应有两套控制设置(依照另一位参展人员的说法)。因此,希望他们能定制另一套与前作类似的设置(相比起来更容易使用的)。
在旧的古墓丽影游戏中关键的一点就是控制不成问题,你可以很容易地让她到达任何想去的地方。
总的来说,我对它的潜能感到印象深刻。只希望他们能解决控制设置和失灵的问题(例如细节)。
就像我提到过的,这仅是一个技术试玩版,Core/Eidos都是专业人员,他们已经决心在推出前解决所有的小问题。坚持住,因为从现在开始只有两个月时间了(呀!!!)。
我只希望他们有进行一个彻底的测试阶段,那将会找出所有的此类问题。
我在一个软件公司(不是游戏的)工作,根据经验,缩减测试阶段将会带来痛苦的后果。
我想指出他们其实没必要推出一个可玩的版本,只需要展示一段经过严密编辑的视频即可。我很尊敬和感谢Core/Eidos给大家提供一份小小的免费试尝食品(现在我已经用过了第一道菜,我想要主菜和餐后甜点)。
当我心满意足地离开Eidos的展台(我还欣赏了看起来和玩起来都像梦一样的Hitman(风:Eidos代理的一个杀手游戏,应该是指2代))后我来到主展厅。你能想象我有多高兴,当我看到Jill De Jong像个漂亮的天使一样在大厅里跑来跑去的时候,她是目前为止最棒的Lara模特(真的)。
我能说的只有?她有多高???
她在跑来跑去,随着音乐及时摆出各种姿势。看到真人摆这些姿势有些古怪。当她离开后他们宣布Jill将在会客区摆出姿势接受照相。当然我就过去了(唔,我当然要这么做,不是吗?如果是你呢?)
排了大概10分钟的队后我得以和她简单地聊了几句,真的很酷,他们用拍立得给每个来宾照了一张跟漂亮的Jill的合影(关于多高???(的问题),哦,我已经提到过了,但亲爱的上帝(风:意思说他乐晕头了,早就忘了观察身高的问题了))。
然后他们给了我这张照片和一张真的很酷的Jill扮成Lara的明信片。噢,哥们,为了这喜剧般的时刻,我得把它们扫描到一个论坛上去。
然后我得去找个吸烟区(啧!!!哈哈!!!)。Eidos,让我赞美你,你就像神一样。你真了不起,谢谢你这些美妙的纪念品。
然后我回头穿过主展厅,一些有趣的小孩子在观看乐队演奏一些曲子。它们显然是英国音乐排行榜上第一名的曲子,叫做Crossroads?或什么,管它呢,我跟Getaway还有约。
在去Team Soho的展台的路上,我经过了第二个展厅(比赛展台),他们整天在颁发限量版的彩色PS2(耶,上帝)。
我无法解释我对Team Soho全体工作人员的印象。这个展台不像展会上其他的展台(它被封锁起来,只允许超过18岁的人士通过,幸运的是我是一个老家伙)。
我开始玩Getaway,在我熟悉它之前,有个Team Soho的家伙(用一种很好的方式)从我手中扯过手柄。他要改变电视的显示。
然后我得以继续。这个不错的家伙指点我试试这个、看看那个之类的。
然后Team Soho众多工作人员中的另一个代替了他,再次拿走控制器,看,如果你按这个你可以使用这个动作,这个是锁定,这个,这个…持续了一会儿。
这些家伙都很不错,这么热心帮助参观者熟悉他们的产品。
我把手柄给了另一个参观者(我不得不这么做,因为他流了太多口水在我肩上)后和Team Soho的一个人员(刚才那么热心帮助的那个家伙)聊了很久。
很明显这个产品是真正注入感情的劳动成果。可以说这个游戏看起来真得很华丽。
他告诉我关于游戏制作的过程,让我增长了不少见识。他说这个游戏花了三年来制作,预算是5百万英镑。他说他们需要卖出50万份拷贝才会有利润。
看看你购买一份游戏是多么便宜,只要微不足道的40纸币(40纸币对于5百万纸币/3年艰苦工作)。
他说他们担心美国市场对此游戏反应如何。E3展的反应很好,仅在美国就有大约1百万的预定量。
和这个很棒的家伙的谈话持续了好一会儿后我才知道他领导着这个游戏小组。我大吃一惊,作为主要成员之一,他居然在这里详细地阐述并帮助参观者完成这个短短的试玩版。看到他在展区出现真是太让人高兴了。
然后我和这儿的两个演员交谈(扮演Frank Carter的Joe和扮演Anna Edwards的Yasmin?那是什么衣服呀!!!)
Joe是那么酷的家伙,我们聊到他以往的演艺生涯和Getaway的一些细节。
他看起来像个花花公子,我相信我们将来还会经常看到他的。
他们都给我签了一些卡片并跟我合影。
哇,抱歉我讲了这么多,谢谢你看到这里。
我甚至还没有说到展会的其他方面。
我得说?ly Raccoon?和The Lord Of The Rings(风:指环王吧)(EA的游戏)看起来真的很漂亮。
展会结束我离开了,每个参观者都得到了一个礼包。
里面有这些东西:
>官方的PS2杂志(附带DVD),仅此价值就超过5英镑。
>许多的材料。
>很酷的使用电池的PS2光笔。
>三张试玩光盘(包括?ime Splitters 2很长的试玩版和?ly Raccoon?等)。
>很酷的黑色PS2 T恤。
考虑到入场只需花费9英镑,我对赠品如此之多感到惊讶。
我想对Sony表示赞赏来作为结束,感谢他们授权举办这样的展会。
我永远都不会忘记它,明年请再举办一次!!!
感谢阅读。
Blue Skies

ECTS 2002:古墓丽影:黑暗天使体验(2002/09/17)

  • 英文原文来源:GameSpot.com
  • 翻译:风梦秋 dreamlara.com

在Lara Corft将在PS2上展开的新冒险的第一关中,我们在巴黎经历了一个雨夜。
Core Design的Lara Corft准备于11月首次在PS2上登场,今天我们有机会看到75%完成度的古墓丽影:黑暗天使的第一关。
这个关卡发生在巴黎的一个雨夜,这样的设定带来阴暗和忧郁的感觉,被诬陷为罪犯后,Lara必须努力躲避追捕。这个关卡正如Core Design描述的一样,是这个游戏中角色扮演风格的部分,Lara没有装备任何武器,只能秘密行动,依靠她的跳跃和攀爬能力通过绝大部分区域。我们在关卡中没有看到太多的敌人需要躲避,不过在一处地方,有个在进行追捕的法国武装警察看来相当聪明,他会用手电筒来寻找Lara。关卡里还有一只罗特韦尔犬被拴在墙上,当Lara接近时它会大叫,大概会惊动附近的敌人。
我们试着跟关卡中另一个角色谈话,大部分时候对话都是直接延续的,偶尔会有两种不同的选择。按照Core-Design的说法,这些对话会影响不同的角色对Lara的态度。
游戏中新的Lara看来让人印象深刻,尽管目前她的动画还不像我们期待的那样十分平滑。Lara的动作基本跟在以前的古墓丽影游戏中一样,这完全可以接受,不过有时看来有点儿不够真实——特别是跟Konami的合金装备2这样的游戏相比的话。让我们印象深刻的是实际上Lara会给游戏中每一样东西都带来真正的阴影,包括她自己。
按我们今天所见看来,这个游戏最大的改变可能就是游戏的摄像机系统。取代以前大部分时候都固定放置在Lara背后的摄像机,游戏使用一种更像电影的手法,有些类似生化危机。虽然这样可以截取很棒的截图,但对玩游戏毫无帮助——特别是在这个展示版本中没有观察键或其他手动改变视角以便更好地观察Lara 所处环境的办法。需要指出的是在我们玩游戏之前已经被告知摄像机系统尚未完全做好,不过我们仍然对于视角给玩游戏带来的麻烦感到有些吃惊。
我们还被告知游戏的操纵系统目前尚未完全做好,不得不说的确如此。当使用方向键时Lara只能行走,因为没有奔跑的按键,当询问了Eidos的代表后我们得知使用analog stick才能跑动,这样我们才清楚如何完成一个一直未能完成的超长距离跳跃。当弄明白方向控制后我们才完成了这个跳跃。不知何故采用了生物危机的操纵系统,按向上的方向键并不总是让角色前进,方向键是让角色向你所按的方向前进(风:即按屏幕方向而非人物相对方向)——加上那总是变化的视角,完全不应该地给游戏增加了难度。
古墓丽影:黑暗天使直到11月才会推出,因此Core Design还有很多时间来解决我们在这个ECTS版本中遇到的这些问题,如果它们还没有被修正的话。我们相信游戏最终版本的可玩性要比我们今天与之斗争的这个版本好得多,但根据它目前的状态看来,我们忍不住要怀疑这个游戏能否在圣诞节前完成。
一旦有任何关于Lara在PS2上的初次冒险的新消息我们会立刻为您报道,目前您可以查阅我们先前的报道以了解更多信息。
By Justin Calvert, GameSpot VG [POSTED: 08/30/02]

国外古墓玩家的黑暗天使PS2试玩版体验(2002/05/27)

  • 英文原文来源:forums.eidosgames.com
  • 玩家:Acidman796
  • 翻译:风梦秋 www.dreamlara.com

下面是英国古墓玩家Acidman796在英国ECTS 2002游戏展上试玩过古墓丽影:黑暗天使PS2试玩版后贴在Eidos黑暗天使论坛的试玩报告。根据一直以来的一些消息分析,这个PS2试玩版可能很早以前就存在了,所以它存在的一些问题也完全可以理解。而且PS2机能有限,有锯齿、掉帧等问题并不稀奇,将来在PC上如果有一块好的3D加速卡,画面应该不会有任何问题。

玩过了!!!
今天我来到ECTS 2002游戏展,看到在Eidos提供的可玩游戏中包括了古墓丽影:黑暗天使!!!但…它不是完美的。实际上,不是太好。虽然在游戏下面注明完成度为 70%,这个试玩版看来却还处于非常早期的阶段。图像没问题但是有点慢而且有锯齿,控制十分diobolical(不知道什么意思,也许是打错字了),劳拉的动画还不完善。那里有一个Core/Eidos的代表,说这个游戏离完成还有点早,他们想测试一下操纵系统的情况,看看哪方面是最好的,哪些又需要修改。下面是按键功能说明:
x - 动作
正方形 - (不记得了)
三角形 - 下蹲
圆形 - 跳跃
right analogue stick(没见过PS2手柄,不知道是什么) - 跑
方向键 - 行走
R1/R2/L1/L2 - 没用
这个试玩版非常简单,没有敌人。劳拉甚至没有枪。她穿着牛仔衣。那个代表说这是第一关(不是训练关)。有意思的是关卡中有个警卫,如果劳拉被他抓住游戏就会结束,显示一张报纸,上面有劳拉的头像,旁边有个诸如“抓获逃犯”之 类的标题。这一点很棒。这个关卡非常好,设计非常让人惊讶,对细节的注重也非常棒。不再是方块构成的关卡(以往的关卡都是用以方格为单位的),不再是笔直向前的跳跃,有非常大的不同。很难说清楚,不过它要更有机和更真实得多。
劳拉的动画也让人印象深刻(在没有出现小问题的时候),我跑过一个防火梯,穿过一扇窗户。我真的什么都没想,就走上前去按下动作键,劳拉几乎就像真人一样爬了进去。相信我,这其实比听起来更令人难忘。
试玩版中另一项很棒的特色就是第一次看到的Core加进去的RPG元素。站在巷子里的一个人可以接近,劳拉可以跟他交谈,可以选择不同的问题来询问,不管好不好。我可以跟大家报告,配音非常好,特别是劳拉的。我说不出是谁给劳拉配的音(传闻说是TR3里给劳拉配音的那位女士),不过它听起来确实很棒。
整个游戏是不错的。如果Core能修正操作、帧频、锯齿和细微的动画缺陷等问题,那将确实是我们大家所期待的游戏,相信我。
我们相信Core…

E3 2002: 古墓丽影:黑暗天使体验(2002/05/27)

劳拉回来了,我们全面接触了她。

2002年5月22日——Lara回来了…她是新鲜的。如此新鲜,事实上, Eidos展示了他们今天早上刚得到的一个《古墓丽影:黑暗天使》的新版本,我们得到一个机会拿起手柄为我们大家玩玩看。

这个简短的试玩版开始时Lara在一个博物馆内。跑过走廊,我跳起抓住抓住悬挂在天花板上的横幅,及时放开让Lara飞向一座挥剑的雕像,使它撞破墙壁露出Lara最喜欢出没的地点之一:一个隐藏的墓穴。

当我走进墓穴后我发现了一个水池,你知道那意味着什么:弄湿T恤!在这里水看起来真的很棒,有很好的倒影和扭曲的表面。不像大多数水,扭曲并不是在表面…它扩展到了深处,当你从水中游过时会看到扭曲的景象和微光。

从水池里出来后,我来到了下一个房间,这里满是高高的木台,我必须穿过它们到达试玩版的终点,这花了我一会儿时间,因为我不止一次因为计算错误而摔死。啊,跳跃谜题。

在试玩期间,黑暗天使遵循着久经考验的古墓丽影规则:有着大量谜题要解决的动作冒险。游戏中将会有少许新的元素,如一个可控制的叫做Curtis的男性角色和用绳索悄悄勒死敌人的能力,不过既然试玩版里没有其他人物或武器,我们没能看到这些。

我们还获知游戏将增加一些可定制的元素允许你增强Lara的能力让她跑得更快、游得更快、射击更精确等。

今天我们没能看到这游戏更多的内容,但至少我们发现它看起来很棒。《古墓丽影:黑暗天使》仍处于开发的早期阶段,将来你可以在IGN上看到更多关于它的消息。

E3 2002: 古墓丽影:黑暗天使的第一印象(2002/05/27)

我们接触了正在E3展上展示的下一集《古墓丽影》,请察看迄今为止我们对这个游戏的印象。
《古墓丽影:黑暗天使》毫无疑问是Eidos拿到今年E3展上炫耀的最重要的游戏。作为在前作推出超过一年后唯一的一个古墓系列的续集,以及去年大获成功的电影(《古墓丽影》)推出后第一个古墓丽影游戏,《黑暗天使》肩负重任。这显然就是Eidos选择展示这个游戏的一个可玩版本的原因——即使它很明显还处在开发的相当早期的阶段。我们试玩了这个游戏,但实际上可玩的内容很少。
我们所了解的至少看起来很棒。虽然《古墓丽影:黑暗天使》预定在PlayStation 2和PC上推出,但被展示的只有PS2版本,它展现了一些看起来很棒的实时灯光效果和逼真的水。少数区域的建筑被展示了,但它们全都是具有代表性的古墓丽影式样的地下洞窟和墓穴,看起来非常复杂而且很细致。
我们没有看到Lara做出任何她设想要拥有的新动作。《古墓丽影:黑暗天使》设想让劳拉拥有大量新的技能,如隐秘进攻,但在这个试玩版本中,她只能跳跃和游泳。这些动作的动画看来和以前一样,劳拉自己看来跟以前游戏中的也没有显著的差别,只看到她穿着基本的短裤和紧身短背心。
试玩版由几个非常短的部分组成。在其中一部分,我们控制Lara跳起抓住一根单杠,她自动在上面转体然后踢倒了一个大雕像,将后面的一堵砖墙砸破了一个洞。另一部分由一个困难的跳跃谜题组成,必须越过一排很高的梁。为了增加难度,墙上的一排石制龙头向这片区域喷出气息。这些气息的效果做得相当不错。另一个部分中Lara可以游过一些水下通道。
Eidos声明《古墓丽影:黑暗天使》将是这个系列的一个改变,将拥有黑暗得多的气氛。这个游戏的早期场景展示了Lara与重装甲的士兵进行格斗,这些在这个可玩的E3版本中没有被展示。我们期待看到更多的关于《古墓丽影:黑暗天使》的情况,我们会及时向你报道。
GameSpot VG Greg Kasavin报道 [日期:05/23/02]

Eidos公布古墓丽影:黑暗天使(2002/03/27)

Eidos揭示古墓丽影新的游戏玩法、秘密行动和平台基础。还有首批截图和一个演示!
2002年3月20日——星期三的晚上,旧金山的“Legion of Honor”,Eidos Interactive揭开古墓丽影魔盒,展示至今最重要和最完善的古墓丽影下一代的画面,现在它有了一个新的名字——古墓丽影:黑暗天使。
在这次热烈的活动中,聚光灯的彩色灯光照耀着“Legion of Honor”外部(这是为了举行一次超现实的展示),劳拉的侧影挂在这座博物馆的前面,Eidos的两位主要的管理人员:总裁Rob Dyer和销售副总裁Paul Baldwin,以及Core Design的Adrian Smith,发表了简短演说,陈述关于这个新游戏的“更黑暗,更尖锐”的特色,以及这种特许权(我想有可能是指古墓丽影系列在PS系列游戏机上的推出)对 PlayStation的重要性。然后播放了两段演示来展示非常简短的设计镜头的选录和混杂了快速切换的CG的游戏内容。
“这是劳拉的新世界。”Core Design的开发首脑Smith说。“这是劳拉的新书的四个章节中的第一章,对于下一代玩家来说是一次新的革命。劳拉如今更黑暗,更尖锐,她到了一个麻烦的世界。”
劳拉的更黑暗、更尖锐的一面是我们整个晚上一直听到的咒语。Core在过去两年时间里一直努力尝试改造古墓丽影,已经编写了一篇巨大的背景故事, Smith把它叫做一本书,由四个新章节组成。虽然对纯粹的游戏内容的介绍非常少,但演示片段和随后的问答时间还是揭露了这个游戏的三个新的特色。
劳拉显然有了一套新的秘密行动的能力,就像演示展示的那样,她悄悄尾随一个毫无察觉的敌人然后掐住他的脖子(大概是弄死了)。多样化的角色构成一个深刻而迷人的故事线,Core的明星女英雄现在能流畅地与游戏中其他具有人工智能的角色交流,有点像在一个传统的RPG中那样。由此,她和她与之交谈的角色们将揭开一个非常巨大和有深度的故事线,这有助于建立一种真实感和刻画游戏中的角色。
演示展示了劳拉的行动,如跳跃,并不像任何过去的游戏。在这段演示中,她演示了从一根高石柱跳到另外一根上,下面可能是熔岩流。简短的片断传达一个概念就是劳拉做动作时不再那么机械,但她仍有精确流畅完成动作的能力。在轻松愉快的问答中,Smith还透露了这个系列另外一个主要的改变:除扮演劳拉外,玩家们还将可以扮演一位叫做Curtis的全新人物。
跟过去一样,Eidos和Core已计划好在未来四年中向市场推出四集新的古墓丽影游戏,同样是在每年的11月。我们肯定你将很高兴知道Eidos还打破了传统,在Core建立了两支开发队伍来设计游戏。因此,两支队伍将各设计两个游戏,交替推出。这取代了该公司以前每12个月推出一个新副本的模式。
关于劳拉的外表,有点奇怪,也可能不会,Croft小姐看来惊人地熟悉。她的体形几乎和以前完全一样,有着惊人的女性身体特征(鼓胀的臀部、苗条的手和腿以及两个惊人的乳房),但由比以前多得多的多边形组成。第一眼看来她的身体模型没有重大的改变,最大的改变是在她的眼睛和脸。她看来更强硬、苗条、愤怒,最后,她画了更多的眼线膏,这些形成一种,嗯,没有更好的形容词,黑暗的面容。她看来更现实了,但毫无疑问她仍然是一个电视游戏人物。
关心一下Eidos未来的计划,该公司宣布了它的第二部古墓丽影电影的计划,将在2003年(上映)。Eidos还计划在今年E3上展示一段很长的古墓丽影:黑暗天使的游戏演示。
新的官方名字是Tomb Raider: The Angel of Darkness(古墓丽影:黑暗天使),Lara Croft字样出现在标题图案的顶部,但她的名字实际上不是这个游戏的新标题的正式部分。古墓丽影:黑暗天使将在2002年11月15日于 PlayStation和PC上推出。
在不久的将来我们会有更多关于古墓丽影:黑暗天使的报道。
– Douglass C. Perry

劳拉·克劳馥之古墓丽影:黑暗天使官方新闻稿(2002/01/17)

新一代的新劳拉·克劳馥。Eidos Interactive和Core Design宣布世界上最著名的游戏人物在“劳拉·克劳馥之古墓丽影:黑暗天使”中回归。这个游戏将于接近2002年年底时在PlayStation 2和PC上推出。
“劳拉·克劳馥之古墓丽影:黑暗天使”是杰出的劳拉同时作为猎人和猎物的演出,这依赖于她的足智多谋、健壮和她黑暗的心魔带来的一种新优势。可是,这次她面对着更厉害的人物和更不利的处境,要作出更艰难的决策。Lara如今有能力与角色们交流,选择要走的线路。改进她标志性的风格和外表,然后把她丢进需要一种新的智谋来应付的突发的惊人事件中,这使她成为一位更强壮和更复杂的女英雄。
Core Design的业务主管Adrian Smith说:“我们的设想是把玩家带到某个黑暗的地方,一个他们未必想去的地方,但为了把劳拉带回来必须去冒险的地方。劳拉将有一些艰难的道德上的选择要做。不再是明确的好对坏的情况——这是一个更复杂的故事,将向玩家提出更复杂的问题。对于过去玩过古墓丽影的人们将是一次新的体验。
这个游戏使用一个崭新的从头开始设计的引擎来充分利用PlayStation 2和最新的PC显卡的能力。对比以前的古墓丽影游戏中仅仅500个多边形组成的劳拉,如今她是由超过5000个多边形组成。她将穿过一个错综复杂的世界,从巴黎的小街到布拉格地狱般的深处。
在古墓丽影:最终启示录的经历后劳拉改变了。她变得更黑暗、更强硬,变得不够宽容,她的探墓生涯成了一段遥远的回忆。一通来自她以前的导师Von Croy的孤注一掷的电话引导她到了巴黎。一个险恶的委托人Eckhardt要求Von Croy去追寻五幅14世纪艺术品的其中一幅——Obscura油画。她到达巴黎发现了一座处于恐惧中的城市。Von Croy已经成了一桩恐怖的谋杀的受害者,被陷害背上罪名的劳拉别无选择,只能逃走。
在她的冒险途中劳拉遇到了一个叫做Kurtis Trent的志趣相投的人,一个像她自己一样坚毅的冒险家,正在追捕Eckhardt。在她努力弄清Von Croy留下的线索的过程中,劳拉开始牵连到黑社会交易、奇异的谋杀、一种高级形式的炼金术的黑暗面以及一段历经数百年的背叛和复仇组成的血的历史。

亚德里安.史密斯访谈录(2001/11/17)

  • 根据/tombnews.com
  • 编写/shutian(古墓丽影新闻频道 大漠奇侠)

英国的“多媒体与游戏在线网(MGON)”的史蒂夫·宝拉克(Steve Polak)最近对《古墓丽影》的“核心操作主管(Core Operations Director)”亚德里安·史密斯(Adrian Smith)的采访。

原文摘录如下:

你也许听说在过去的《古墓丽影》游戏中,劳拉已经死去了(或者没死……)。真相是Eidos以及Core Design不可能随便的扔掉它们的主要收入来源。因此,你最好相信这个苗条、性感的人一定会回来的,并且已经有人保证,她新的冒险故事会与我们曾经知道的那些有很大的不同。按照亚德里安的说法,劳拉这次可能会出现在不同的领域里,而且饼布像我们习惯想到的那样成功。在游戏的开始,我们发现劳拉已经在现在的事故中逃生了,尽管Core没有谈及这中间究竟发生了什么。
然而亚德里安还是谈及了很多关于游戏的话题,虽然在谈到确切的内容时他还是显得小心翼翼。

亚德里安:在未来,劳拉已经经过了这次死亡的体验,我们可以看到她的改变。在游戏里,她的处境会变的非常不同。
MGON:比如什么?
亚德里安:她要去和一些与以前相比完全不同的挑战比拼,斗智斗勇。我们要做的更成熟、更隐晦、更深入一点。
MGON:那会有小一点的胸部吗?
亚德里安:(大笑)她肯定会有更好的特色,但很多是完全不同方面的。我们做了大量的工作,希望给她更多的人格特性,甚至在早期的美工以及模型创作上也做了大量的努力。
MGON:那么劳拉不会是我们通常意义上了解到的那个女孩了?
亚德里安:我们是想走一个不同的方向。对比我们六年来所做的来说是这样。我们希望去探索一个新鲜的领域,而不是钻牛角尖一样的做出一个任何人都可以预想的到的作品来。我们已经投入了大量的想法在这个里面,并且对最终的结果非常满意。我想有的人看见我们的成果时一定会惊讶的。
MGON:会怎么样呢?
亚德里安:会有更多角色之间的互动,有其他可以控制的角色,整个的计划也会更加周全。事实上,故事只是在一个关键的情节里把你引入游戏,而后面还会更多的细节需要你去挖掘。
MGON:那么这些故事看来也只是游戏故事的一个部分了,告诉我们你的考虑是什么?
亚德里安:我们已经在书写我们称之为“古墓丽影之书”的东西了,并且“下一代”仅仅是这个故事的第一个章节。以后还会有新章节的计划,但是那些还是不可预知的故事。不过这些章节之间会有严密的逻辑联系。因此,它们都是劳拉生活的一个部分,它们不是你随时可能去探索的一个关卡,也不是一个追加的任务包。
MGON:很有趣……那么它们会有不同层次和叙事方式吗?
亚德里安:至少可以确定的是,这些设想不会在“下一代”里就被完全的认识到,你可能需要等到新系列的第二个或者第三个章节才能彻底醒悟。对我们来讲,这是一种十分不同的接触。
MGON:在游戏开始的时候,会有关于劳拉处境的最新细节吗?
亚德里安:在游戏开始的时候,劳拉就陷入了麻烦,和以往不同,劳拉处在一个新的状况下,她受到了某项确定的指控,而她必须竭尽全力的为自己洗清罪名。冒险是关于劳拉进行的黑人文化的探索的,并且搀加了下层社会犯罪的元素。这不是她从前的道路。
MGON:这不是一个劳拉去拜访一个大城市的朋友而进行的考古学探索吗?
亚德里安:故事会设定在巴黎,关于一个神秘的裹尸布,那是十分阴郁而肮脏的。
MGON:又是神化般的发自地下墓穴的声音?
亚德里安:(微笑)这个你可以去猜。确定的是,我们会探索神话,以及城市里某些更加邪恶的地方。
MGON:玩家们控制的劳拉会有什么改变?有新的设计吗?
亚德里安:劳拉可以被我们的玩家自定义出更多个性化的性格特征。比如,我控制她到处跑动,她就可以跑的更快,而这项技能就得到增长。你也可以做其他的事情,从而发展她在这些领域的技能。
MGON:她看起来还会是令人钦佩的,并且又有了一个新的衣橱?
亚德里安:我们希望给她一个新的定位,使她更加的个性化,而不是更严格的定义她的角色。
目前,游戏的标题仍然叫做“古墓丽影:下一代”,但是显而易见,会有一个更好名字在明年游戏发售前取代它。

2001年

“Official U.S. Playstation Magazine”杂志全球独家的“古墓丽影下一代”报道(2001/10/17)

  • 翻译:风梦秋
  • 来源:国外玩友Run Lara Run取得Eidos论坛的管理员John Carter和Grey Mouser的许可后贴在该论坛。

以下内容是全文转载自“Official U.S. Playstation Magazine“杂志2002年5月号的。
不得更改或遗漏一字。
张贴于此的内容是Ziff Davis Media Inc.2002年版权所有的。
贴在这里的来自古墓丽影下一代的截图是得到了 http://www.ign.com/http://www.tombraiderchronicles.com 的MissLara2U许可的。
Lara Croft这个人物和Tomb Raider是Eidos Interactive和Core Design Ltd.的商标。
Eidos Interactive和Core Design Ltd.1996到2002年版权所有。
保留所有权利。

TOMB RAIDER: THE NEXT GENERATION
古墓丽影下一代

如果你必须选出过去十年中最重要的电视游戏,古墓丽影将会是首选。

作为一笔资产,Lara Croft的名声是直接与她自己的原始资产的巨大规模成比例的。自从在世嘉土星上除次登场后,(跟玩家)约会在五种(游戏机)平台上的古墓丽影系列已经在全世界售出了超过两千五百万份拷贝。

在她的本土市场,英国,Lara的第二次出场仍保持着游戏销量最高的纪录。Sony仍然承认,在世界范围内,在它至关紧要的头几年,(起)决定性(作用)的PlayStation游戏是古墓丽影。当我们在著名的Core Design业务主管Adrian Smith的办公室里尽情享用茶和小点心时,(感到)有点不安的原因就是听到了“我们打算结束(古墓丽影系列)于古墓丽影II“这句话。

我们是在位于英国德比郡足球队的场地——普莱德公园的阴暗处,用作Core Design的“家“的一幢小办公楼里。开发者有责任向数百万?(风:我查不到“Prebulescent“的意思,无法翻译)传递兴奋的感觉。OPM是世界上第一家被允许越过它神圣的围墙去观看Lara在我们喜爱的下一代游戏平台上重生(按字面上的意思)的杂志。而(我们可以)明显地感觉到Adrian 有很多话要倾诉。

“我们一直都知道古墓丽影II将是最成功的游戏——它已经是了。(在)古墓丽影III(里)我们更改了很多。(风:我无法确定mechanically在这里到底指什么。),我不认为它是我们创造的最好的游戏。(从)技术上(说),我们把它推了一段很长的距离,但我们大概为了适应消费者而改变太多了。它太难也太乱了。我们同意这点,我们(能)了解。第四(代)是艰难的,因为它无疑是最后的游戏,直到我们(对开发续集)感兴趣。”

毫无疑问,在最初的两个游戏取得成功后,Core处于英国出版商Eidos要求延续古墓系列来增加它的股东的财富的巨大压力下(风:我不明白list和 franchise在这里指什么,不大清楚这句的意思)。但时间的压力在来自Core和该公司自己的越来越多的不满中达到了顶点。

用作游戏中许多环境的模范,来使它们感觉更冰冷的巴黎的真实区域很酷的光影效果Lara当然会在她的下一次冒险中卖弄许多新的动作

五个游戏:太多了吗?

“五年里五个游戏是一个恶梦(风:我不确定这里logistical的意思)——我们再也不会这样做了。“Adrian坚决地宣布。但不可避免地,随着新的(游戏机)平台的到来,压力会再次出现。不出意外的话,Sony将非常高兴它的最新的游戏平台可以得到Lara Croft美妙的吻,正像过往五年PlayStation那样。
“根据事实推理,你会认识到在新的游戏平台上制作另一个游戏会有巨大的压力。但我们并不是真的想把故事情节推动得更远:劳拉实际上是死了…不过,嘿,猜猜看,现在她没有!!但在最终启示录的结尾我们开始考虑古墓丽影:下一代,我们开始拿出一些完全不同的东西。”
Core 里兴奋的气氛是明显的——对一个会见过有些倦怠的开发上两集古墓丽影游戏的小组的新闻记者来说,改变是显著的。PS2和目前这一代PC平台的机会都被抓在双手中。但比起技术上的进步,更重要的是一个全新的故事——以及玩家从未看到过的Lara的一个侧面——这是来自Adrian和他的团队的灵感。
“我们不想仅仅推出‘一个看起来更棒的古墓丽影’。因为只要有Lara在里面,还有名字中有古墓丽影(这四个字),就总能成为‘一个看起来更棒的古墓丽影’。但在PS2上有个大问题:这儿有太多‘很漂亮的续集’了。当我们从旧的(游戏)平台登上Playstation时,我们是从2D转为3D,游戏的整个老的一套都被改变了。如今我们找不到新的方向——玩家们全都见过3D游戏了。我们非常渴望让它有所不同;但你不得不小心点,因为如果我们改变得太多,就会弄巧成拙。”
一台旧的PS(风:可能是指PS2新平台的出现)对大家来说意味着Core有机会进行更惊人的创作,使他们自己可以让Lara站在一个危险的边缘。这个游戏比它的前几代更冰冷和更黑暗。至少Core已经做了一个Lara级的跳跃,从神殿和古墓来到更开放、更自由的环境中。Adrian解释了Lara是怎样继续前进的。

一个正在打造的传奇

从很久以前的1995年,当Lara Croft在Core最初的设计师Toby Gard那富有创造力的头脑中诞生开始,她已经走了很长的一段路。
从1996年她在E3上首先公开露面以来,她已经成为最先真正摆脱游戏业的束缚的游戏人物之一。
(在)世界范围(内),Lara Croft迅速成为一个流行文化的偶像。事实上,很容易忘记那发生得有多快。那是在1997年六月,她作为封面明星出现在一份有影响力的英国风格的杂志“The Face”上。同一年,她在U2乐队巡回演出时给他们捧场,出现在巨大的电视屏幕上环游世界。连环漫画书“Witchblade”推出了一本以Lara为主角的特别版。
在1997年11月,第二个游戏推出后不久,派拉蒙宣布成功获得了电影的拍摄权,Lara作为一个演艺巨星的未来已经确定。
Lara 身体特征的发展过程贯穿这个系列。在她诞生时,她仅仅由500个多边形组成。古墓丽影II(里我们)看到了马尾辫的到来,以及,ahem(风:清嗓子声),一个更加圆滑的轮廓。在1998年第三次登场时,她的行动能力被增强了,但在第四集中所有关节都覆盖了皮肤(风:制作Lara这样的3D物品时,需要给网格体表面贴上图,也就是“覆盖上皮肤”),还有一张更加细微的脸和最圆的胸部。
现在呢?有趣的是,设计小组认为她达到了她最理想的“多边形量”。动画小组成员之一的Jerr O'Carroll解释道:“我们现在从500个多边形达到了5000个。如果我们愿意,我们可以轻而易举地让她超过10000,但我们没有(这么做)。我们实际上想要一个可笑的尖鼻子——我们需要那种感觉。”
Adrian Smith继续说道:“最初的游戏有它独特的风格,那正是后来的游戏中没有的。因此我们退回到那些基本点,要求Lara的动画设计师Mark Donald脱掉她的衣服,重新塑造她。我们长久地看着她,裸体的——可以这么说——没有她的短裤和绿色上衣,因为那形象在我们的脑海中是那么深刻。如果你看着她只穿着裤子而没有她的枪和枪套的背面,会觉得陌生,差异是令人惊讶的——你会发现她居然没有臀部。”
这就是Core的管理人员在一个令人发懒的下午所做的。“一群像我们这样的家伙在决定Lara要穿什么是相当可怕的。我们翻阅了大量的女性杂志,是吧???”

改头换面的LARA

“她的短促尖叫干净利落,事实上我们为她设计的背景是很随意的——我们从未想过它会成为问题。但是它变成了,它反过来困扰我们。我们无法改变它——那就是Lara,那是人们熟悉的人物。作为替代方法,我们决定把她放到一个对她来说非常陌生的处境,从而改变她的行为。”
苦思冥想之后,设计小组决定Lara将被陷害,被加上她显然没有犯过的罪行——虽然你坚信她的清白…在游戏开始时,Lara处于一个非常危险的境地,面临一个将要发生的事件。在你搞清楚之前,Lara已经被警察和她自己的名声通缉。
“由于她的名声,每个人都认识她的脸,”Adrian解释道:“整个世界都成为了她的敌人。对我们来说这样很棒,因为警察在追着她,不论有没有陷害她的人都在追着她;但她仍然不会杀害无辜的人们,因此这立即给了我们一个新的游戏系统,在找出她发生了什么的同时避免被抓到。她是在巴黎,没有任何武器;我变得鬼鬼祟祟,低着我的头;到某些地方去,跟正确的人谈话。”这是设计小组对这个人物充满热情的自白,当谈到她时,他们所有人都经常改用第一人称。
在最终启示录的高潮处,Lara忍受了一次濒临死亡的体验,因此她差不多要挂起她的枪,改用比一对枪套、紧身短裤和我们熟悉的那件上衣更舒适的东西了。
但是来自一位众所周知的古墓丽影(中的)角色(我要让你猜猜那是谁)的一个电话引导她到巴黎来帮忙找出一系列的五张由一位被简单地称为“无名画家”所绘的14世纪的油画。在这里,故事迅速转到巴黎下层社会的黑暗地带。Lara就像她诞生的那天一样,穿着牛仔裤和休闲上衣,没有(携带)武器,逐渐开始从在她周围发生的事件中拼凑线索。
“人们可能认为这个开头像合金装备(风:PS上最经典的动作游戏之一),但实际上它更像一个传统的猴岛(风:猴岛小英雄系列,PC上著名的传统冒险游戏)类型的冒险游戏:不要被抓住,找出线索,到达(一些)地方,会见(某些)人物,选择若干条线路中的一条到达目的地。我们从未在古墓丽影中真正做到那个(风:指上面所述那种标准冒险游戏的模式)。你将得到清楚的提示,你将始终被推向一个能够确定的关键地点。”
游戏的第二部分中(我们)看到Lara闯入卢浮宫(风:位于巴黎,现为国立美术博物馆)。Adrian说明道:“她不能穿着牛仔裤和T恤来做这事。她得借助工具,因此她被黑社会缠住了。事情变得危险了:她的照片上了报纸,她不得不借助违法的途径来得到她需要的工具。”
一旦进去了,古墓丽影玩家们无需担心Core抛弃了他们喜欢的玩法。当她下到博物馆的深处和下面的洞窟,来自游戏核心的灵巧的跳跃、按开关和需要集中智力的谜题等,(都是)传统的古墓风格。还有在这里Lara遇到了Curtis Trent。

穿男用短裤的是谁?

哦,对…古墓丽影如今有了第二个可操纵的人物,一个留山羊胡子的、温和但是坚毅的冒险家。Curtis也是在追寻五幅油画的,不过是出于他自己的动机。他是一个远古家族的最后子孙,(这个家族)负责监禁一个叫做Eckhardt的恐怖的14世纪的炼金术士,这个术士在第二次世界大战期间逃脱了,并且不知何故与这已经使我们的有齐柏林一样胸怀的女英雄深陷其中的麻烦地方有了关联。以前放弃了他的使命的Curtis,现在(却不得不)将他的生命都倾注于重新捕获这个远古的恶魔。
Curtis 是一个比Lara更擅长战斗的角色。他使用一柄他称为“飞盘“的可投掷的刀(风:这句我很不确定,我不明白internally在这里是什么意思),还拥有某些可以在游戏中使用的能力。Core显然为这个角色准备了些了不起的东西。这个公司甚至已经开始开发一个以他为主角的游戏,只是暂时中断,直到现在这个完成以后。
Lara 和Curtis联合起来,离开巴黎来到位于布拉格的Strahow联合企业进行第三也是最后的部分。(Adrian)没有透露太多,这是Lara在她辉煌的(冒险)生涯中拜访过的最可怕的地方。Eckhardt的追随者们在试图复兴一个远古的种族Nephilim——根据传说那是人类和天使之间不洁的结合所产生的后代——时创造出来的可怕的杂种异形。
“布拉格有大量的战斗,特色是Curtis/Lara联合进行游戏,两者一起,”Adrian说。“Strahow是一个大型的医学研究院,这里的地窖深处发生了非常吓人的意外事件。Curtis以力量为主,四肢发达头脑简单。”
根据概念艺术和Core展现给我们的难以置信的动画来判断,古墓丽影往恐怖类型里插入了一个巨大的开膛钩(风:不清楚到底什么意思,大概是指这动画太恐怖了)。稀奇古怪的杂种狒狒在逃进通风管道前吃掉了一具死尸的内脏;还有一只可怕的——而且庞大的——像甲虫的生物把一个女人放在它的腹部,控制它的每个动作。
我们仅仅揭示了一小部分的情节,这是为了不破坏这次设定得最具故事性的古墓丽影之旅的乐趣。当然,你从这个游戏中也只能获悉一小部分情节。设计小组显然从过去的错误中吸取了教训,就像Adrian透露的那样。

又五个游戏

“下一代的背景故事可能是历来最复杂的了。消费者就算在玩过游戏后也不能完全了解它。这次我们说的是,‘让我们假设从第一天就开始做第二、第三和第四个游戏。 ’胜于仅仅写出第一个游戏,我们写了整本书:这些游戏就像章节。我们计划了五集,都是围绕在这第一个游戏中引入的主题。我们会揭示大量的事情…我们喜欢在半条命(风:一个著名的第一人称射击游戏)中一个你永远接触不到的提手提箱的滑稽的男人。同样地,沿着这条路我们引入大量可能告诉你情况的新角色—— 然后你永远不会再看到他们。在一后面的游戏中的某些地方,你被告知过的东西可能会变成关键的信息。
正如你能在X-Files(风:目前仍在美国播映的著名的超长篇剧集)中看到20个推动剧情发展的关键情节一样,因此这个新的Lara Croft的世界只有一小部分需要展示给玩家,让他或她能享受这新的古墓丽影系列。“另一个创作大规模故事的原因是我们一直希望这些信息中的很大一部分可以通过其他媒体提供给玩家。可能,我说可能是因为基础设施问题,你将能够在一个或更多的网站找到关于Curtis或Eckhardt或Nephilim的额外信息。有许多猜测认为我们会在线推出插话式的古墓丽影游戏。对我们来说,它的插话式风格是因为我们是当作一段一段情节来写的;但因为许多的理由,我们从不打算让你能在线下载第二个游戏。
第一,它正适合在一张DVD上,第二,缺乏基础设施——当然,在英国,我们认为在条件允许时,附加背景资料是通过网络来增加游戏体验的最佳方法,有更实际的前景。(风:这句我不确定。)它差不多就像在玩这个游戏的同时读一本书。
跟扩大活动范围和探索Lara的阴暗面一样有意思的是,Core也展示了玩家怎样才能影响Lara的成长。这可以像出租他或她的衣服给她(或者脱掉她的衣服?)一样简单。但不是这样,设计小组想走得更远。一个复杂的能力系统被引入了,简单的条件下允许Lara改进她的技巧。
当Lara 力量不够时可能无法在边缘挂太久。但如果她坚持这样做,她的力量就会加强,这样她以后就能坚持得更久。你可能跑得更快,这样就可以在一道门关上之前穿过它,等等。你不一定要用这种方式探索这个游戏,但如果你不这样做,你就只能玩到全部的百分之六十左右。另外的百分之四十将在增强某些组合的能力后才能到达,因此你玩得更多就会得到奖励。
规划和测试不同的能力组合怎样改变玩家在一个可以自由自在地闲逛的环境中完成这个游戏要走的路线被证实是一个相当大的挑战。事实上,技术上,巴黎设置的整个规模让设计小组大为头痛。
“开头,这个游戏打算由四个区域组成,但是它太多了。我们低估了详细程度和工作量。我们的问题是Lara能到达任何地方:如果她爬上一栋10层高的建筑,她会看到巴黎在远方消失了——这全是真的。我们不得不在你从不能到达的超过10条街的1英里远处建立风景物体。但当我们说我们决定用这种方法时,我们一直都明白。我们希望开始是完全不同的,并且做到了!!当我们让Lara站在一座教堂前开始这个游戏时,这事对我们来说很简单。”

获取技术

你会有这样的印象:且不管好处,艰巨的任务事后会带来些后悔。Core不得不发展和改进它的世界建造工具以便单个的设计师和程序员小组能先后工作于巨大的巴黎环境。关卡被用一个极庞大的参考文件划分为不同的区域,分出每个设计师可以把他或她的建筑放在哪个区域。
“如果你试图一次载入整个文件,将花费大约八个小时。”Adrian令人同情地说。这是部分因为事实上不管Lara在哪里,设计小组都已经尽力用到了多边形数的上限。从屋顶俯瞰展望巴黎可能用到20万个多边形,但同样的一个当铺的内部可能也用了20万个。
为了使地区尽可能逼真和有气氛(设计小组)付出了大量的努力。“我们派了一个小组去巴黎研究设计。两天里他们照相的要求被卢浮宫拒绝了,因为[警卫]猜想他们在计划一次抢劫,还有[他们]几乎被一个拉皮条的打败了,因为他们在一个破旧的地区照相而他认为他们是为警察工作的!”Adrian声称。
据我们所知,目前没有一名Core设计小组的成员正在巴黎监狱的墙上划Lara的丰满外形。我们知道的是从概念艺术和游戏中的表现两方面看这些地区都是非常精彩的。玩家会发现他们蹲在卢浮宫的撑墙脚、攀过一条铁路专用线或置身一间由教堂改成的夜总会内。在所有场合,都是光影使下一代如此引人注目的。古墓丽影的制作者Andy Wyatt在世界(编辑)工具里载入了一个庭院。在它未贴图的状态下,它看来很细致但是难以让人激动。
“你会看到在没有灯光时它看起来多么糟糕!!现在,让我们加入灯光映射,然后是影子映射,最后是动态光。”Andy触发了开关,场景变得充满生气。“差异是戏剧性的。但正如我确定你已经明白的,这里的问题是我们在绘制第四(层?)材质。我们也希望那里有少许交互作用,因此我们试着在那顶上放置移动的遮罩。那技术现在已经都有了。
黑暗、冰冷的外表显然将遍及新的古墓丽影系列。期待着看来肮脏的环境和甚至是寂静岭(风:PS上著名的冒险游戏)风格的视觉效果。Lara这次要探索的世界充满疯狂的特色、机器和环境,但这次都将呈现一种阴郁的样子。
在Core的主要发展平台PC上,这个游戏将利用到NVIDIA的GeForce3显卡的全部特性。“加上我们有一些目前还没有推出的显卡。”Adrian强调。
设计小组成员目前正辛勤地对PS2版本进行测试和一项一项地增加图形特色,以确保这个平台有能力处理它们。
“灯光映射是非常‘昂贵’的。”Andy说明道。可以明确在其中使用的是大范围的雾化效果以及对图形方面的要求[“我们喜欢寂静岭那样的!”]的利用,特别是在黑暗的地区。“那给了它那种颗粒状的感觉。”Adrian说明道。他们也试验了动态光源效果:我们看到一个演示,一道手电筒的光束几乎从Lara的,嗯,胸部散射出去。“看——当她俯身时光束从她臀部射出来。”Adrian咯咯地笑道。

人物特性

在Core Design工作室里四处走动时,我们偷看到几个设计中的游戏中的角色。“我们为这些人中的大多数做了一张人物表,是你将遇到的主要的人。”动画小组的成员之一Jerr O'Carroll说明道。
他给我们展示了一个非常胖的人,当他移动时肚子会抖动。“太多派(风:指苹果派之类的食物)了。”面部详细程度很高,但受限于古墓丽影的观察方式。
Eckhardt本身是一个非常邪恶的角色。他有一条装满螺钉和金属条的木制假臂,差不多有一种“愤怒朋克”的感觉。“大家说他看起来有点像Jack Nicholson。”Adrian声明道。一切都在眼前…
在这个新作中说话的动画和嘴唇的同步也将被改进。动画设计师首先建立少量的关键的面部形态——典型的(数值是)四,如果人物讲大量的话以及有复杂的情绪,(数值)就上升到七或八。Core编写了一种革命性的程序,当动画设计师给人物加上声音记录时可以自动计算基本的嘴唇同步。这需要费点劲,但节省了非常非常多的时间和精力。
Lara 被赋予了许多新的动画和动作,结果会增加一些新的操作,不过设计小组保证基本的系统是完全一样的,因此玩家无需学习完成旧的系列(动作)的新方法。事实上,所有动画设计师都坐在他们的位子上——他们会检查动画如何响应操作。Curtis显然有他自己特别的动作,不过当他做和Lara类似的动作时操作是一样的。

那么Lara最新的传奇将叫做什么?没人能确定,不过Adrian Smith坚持一件事:“我们创造了一个叫做古墓丽影的游戏,而不是Lara Corft。在美国,调查显示Lara Corft这个名字比古墓丽影更能被接受。他们总是受到电影的影响。当然电影对Lara Corft的宣传作用要比古墓丽影更多!!Lara是Angelina,那是他们的资产,这是实实在在的。在英国,人们把古墓丽影这个游戏和Lara Corft当作一样的。我们考虑过这该死的名字,现在仍在绞尽脑汁地考虑,不过设计过程中的标题‘古墓丽影:失去的领土’,不会是(正式的名字)!!别担心,它将叫做‘古墓丽影:??’(风:指小标题还未确定,但大标题肯定还是古墓丽影)…
Lara的下一次冒险暂定于2002年12月3日发布。

GameSpot UK对Core Design的Adrian Smith的采访(2001/09/17)

  • 翻译:风梦秋
  • 英文原文来自:Gamespot.co.uk

下面是第二部分,关于古墓丽影下一代的。(下面的中文是我尽量理解英文的意思后用自己的话写出来的,可能存在遗漏和错误。)

GameSpot UK:
Tomb Raider Next Generation(古墓丽影下一代)的发展方向是什么?
Adrian Smith:
我们都在谈论着一个奇妙的词汇:“插话式”。Tomb Raider Next Gen(下一代)将是一个插话式的游戏。不再是让你从头到尾玩完一个游戏,心想:好棒!然后把它扔掉。接着12个月后再来一次,周而复始。
我们所做的就是书写有大量章节的TR之书。最初释放的游戏版本将拥有这些章节中的三或四个。类似X档案的一段情节,玩过这个游戏后你会知道,虽然拥有独立的情节,但只是一大幅画的一部分。你会沉迷于每一段情节,像拼图一样。你将会在新控制台(PS2或其他?)和PC上了解这插话式特性。在游戏发行短短几月后我们可能会发布关于你(在之前发行的游戏中?)已经遇到过的人物中的一个的资讯,或者发布关于这个故事的更多消息。我们希望让它像一个系列一样,让你周复一周地期待下一段情节。我们可以在线提供这些。
GameSpot UK:
Tomb Raider Next Gen(下一代)对于劳拉小姐意味着什么?
Adrian Smith:
对我们来说,劳拉永远拥有极其特别的生活,生活总是为她打开很多扇门。死里逃生的她回到英国后,她会坐下来想清楚,也许对她来说在古墓中冒险并不是最重要的事情。她也许无法适应正常的生活。她也许会变成酒鬼(!)。她也许会吸毒(?!)。Croft庄园也许已经烧毁。什么事都有可能发生。过去那个突然的结局并没有什么意图。骇人听闻的新系统意味着劳拉的生活方式将大大改变,和她习惯的完全相反。她不得不从头到尾地进行冒险。不能中途退出。她不得不证明某些事情,比如她的清白。
GameSpot UK:
我们听说将会出现跟劳拉一样出色的人物?
Adrian Smith:
在她的冒险旅程中将会遇到许多新的人物。故事的很大部分跟这些人有关,包括可以控制的人物和不可控制的人物。有一些人物是你必须控制的。你必须控制他们按某种路线前进,解决事情。游戏中有几次他们将和劳拉的路线相交。
GameSpot UK:
Tomb Raider Next Generation(下一代)中将会有更多的角色扮演游戏元素么?
Adrian Smith:
我们将在劳拉的行动和她的成长之间建立更强的联系。这意味着我控制的劳拉和你控制的劳拉将有很大不同,反之亦然。我们知道消费者和劳拉之间形成了非常紧密的联系。有两种形式:他们和劳拉互相保护,或者他们就是劳拉。我们希望在此基础上建立:你如何玩这游戏,如何关心劳拉,如何控制劳拉,这些都将影响到你创建的劳拉的类型。
例如我在玩游戏时选择(让劳拉)到处跑,那么你会发现劳拉跑步的能力会增强,就像传统的RPG模式。你不会在屏幕上看到提示说你的跑步能力增加了一点,但是你会发现你能跑得更快一点,或者跑得更远一点。再比如说攀爬——如果我攀爬简单的路线,我的攀爬技巧会进步。但如果我尝试困难的路线,就算我失败了,我仍然会进步。那意味着我可以爬上秘密壁架或者隐藏走廊,或者其他地方。这将是不同的路线。
GameSpot UK:
那么Tomb Raider Next Gen(下一代)和以前的古墓丽影系列有什么不同?
Adrian Smith:
它是采用下一代技术设计的全新游戏。有大量结局。这个游戏为下一代游戏平台设计,开始是PS2。我认为这个游戏是前所未有的。
我们并不打算只在PS2上发表the Next Generation(下一代),也许还会有微软的Xbox。我们将带来某些黑暗者(?),更成熟。我们看了像Omen和The Exorcist这样的电影,那是很黑暗和深沉的类型的电影,这是你可以期待看到的东西的某种提示。

Core Design谈论“古墓丽影下一代”(2001/09/17)

  • 翻译:风梦秋
  • 根据tombraiderchronicles.com和tombnews.com的新闻翻译。

在最近举行的记者招待会上,Core Design公开讨论他们未来的PS2计划中的几个,其中之一就是传闻已经开发了一年以上的古墓丽影系列的下一部分。|Core急于让媒体知道这下一代的古墓丽影游戏将和该系列前几集有显著差别,并强烈暗示这个游戏将不会带有古墓丽影的标题。Core也谈及关于该系列的插话式特色的传言,说明虽然这些游戏自身不会是在线游戏,但玩家可以下载像人物、CG等来补充他们现有的冒险。开发者也谈到游戏玩法上的一些细节,最值得关注的就是将有些轻微的RPG因素,在属性的发展方面,允许游戏者把游戏人物培养成自己喜欢的类型,某些动作——如跑步和加速跑,使用后会自动变得更有效。这使得Core可以在游戏中包含一些特殊地区,需要达到一定熟练级别的游戏人物才可以到达。
游戏的某些基础也将改变。首先,Core说明它将远离古墓丽影系列传统的基于格子的移动方式,取代以某些更真实的东西,结果是游戏中的移动将更流畅和有机。更令人激动的是,尽管事实上游戏中的环境将更广阔和具交互性。劳拉和柯蒂斯——一个新的可使用的人物——将可以认真搜索环境,访问整个房子,必要时可以从窗户跳出来。
一些亮点在游戏的故事上。当访问在巴黎的一位朋友的时候,劳拉被陷害去进行了一桩严肃的犯罪,迫使她逃避法律。Core说明游戏主题将比以往黑暗,具体情况他们没有说。很有意思的是游戏的第一关将是劳拉闯入巴黎卢浮宫并可能破坏了著名的《蒙娜丽莎》。对于游戏中另一个可使用的人物柯蒂斯没有透露什么,不过有暗示他的动机和劳拉相似。游戏将有四大地区供探索——其中一个的开始是在巴黎。游戏玩法将同时有秘密行动和古墓丽影风格的探险。
Core将根据PS2超强的多边形处理能力来重新制作游戏环境和玩法系统等。劳拉将从现有的500个多边形改成5000个平滑的多边形。
游戏原计划在2001年第四季度发行,但因为经济上的压力和游戏机市场的不明确,迫使Eidos改变发行时间,选择了2002年第一季度于PS2、PC和X-box上发行。

gamespot.com的古墓丽影:黑暗天使预览(2001/01/17)

  • 英文原文来源:Gamespot.com
  • 翻译:风梦秋(dreamlara.com)

也许你对古墓丽影的成功有些看法,不过事实是自从Core Design于1996年创造出Lara Croft以来,这个系列已经在全世界范围内几乎每种可能的PC和电视游戏平台上销售了接近三千万份拷贝——这是不可否认的。|基于各种理由——有些是显而易见的——古墓丽影毫不费力地成为了游戏界有史以来最成功、最流行的游戏之一,获得大家公认的成功,因此这个系列推出新作不会让任何人感到惊讶。这个在过去一年半中被简单地称为“古墓丽影下一代”的新游戏是古墓丽影:黑暗天使。我们最近作了一次漫长而寒冷的艰苦跋涉前往位于英国德比郡的Core Design的办公室与该公司的创始人之一、业务主管Adrian Smith交谈Lara最新的冒险,我们对黑暗天使带领古墓丽影系列前往的新方向留下了深刻印象。
在你下任何结论之前,你应该了解这个游戏并不只是你在过去六年中玩过的古墓丽影的一个高分辨率版本。虽然图像已经有了显著的进步——这可能是你注意到这个游戏时发现的第一件事——黑暗天使将扮演与古墓丽影系列中其他游戏不同的角色。“制作一个‘更好看的古墓丽影’对我们来说是轻而易举的事,”admits Smith说。“但那样的话,我们会被玩家们干掉的。”因此Smith和Core开发小组中的其他成员在完成最终启示录后不久就开始研讨一个全新类型的古墓丽影游戏。结果产生了一个引入了一个崭新的角色、混合了来自角色扮演类和冒险类游戏元素的、拥有跟以前不同的意味深长的黑暗的整体气氛的古墓丽影。噢耶,还有,它还是由Lara Croft主演。
但Lara Corft不是在最终启示录的结尾死了吗?显然不是。尽管如此,关于她是如何从第四集古墓丽影结尾那看起来像是死定了的情况下逃生的仍然被保密着。“黑暗天使是选在最终启示录结束后一段时间开始的,不是紧接着,”Smith解释道。“我们知道[介于两个游戏中间的]这段时间里Lara身上发生了什么,它在这次冒险中不会被掩盖住,在黑暗天使中你将会瞥见这段在Lara生命中少掉的时间。”现在事情变得有趣了。黑暗天使实质上是三个游戏组成的。这样说是因为这个游戏被分成三个截然不同的部分,每个部分都跟其他部分有戏剧性的差别。Smith阐述道:“我们把这个游戏分成了三大块,每一块都是一次独特的体验,包括一套独特的游戏系统。中间部分是古墓丽影传统的玩法,人们可以让Lara涉及失落的城市、美丽的环境等。”Lara将旅行到像巴黎和布拉格这样的地方,在哪儿她将遇到游戏的新角色Kurtis。“实际上很久以来我们就一直被要求加入一位新的角色,”Smith说。“基本上,Lara是大脑发达而 Kurtis是肌肉发达。他比她更喜欢战斗,他是老站在前线的人。你知道,他先开枪后提问。”
无论如何,Kurtis不只是Lara将要打交道的人。实际上你可以在黑暗天使的第三大块控制他,可以想象那里会有艰苦的战斗。按照Smith的说法, Kutis基本动作的控制将和Lara类似,但他将有一套他自己独特的技能和能力。例如,他将携带一扇巨大的装着四个刀片的铁饼来代替双枪。到底这个武器怎么用,还有游戏的整个第三部分是什么样的,在Core都还几乎是严格保守的秘密。
古墓丽影:黑暗天使的第一部分是什么样子的呢?请继续阅读。
Core Design把下一代古墓丽影游戏分成三个截然不同的部分的理由是为了根本地改变这些游戏的玩法。游戏的第二部分在先前的古墓丽影游戏基础上有所改进—— 例如,Lara Corft将拥有的动作,是庞大的150个——它(第二部分)没有太多地背离古墓丽影标准。无论如何,黑暗天使的第一部分,当然会是这样的(指背离古墓丽影标准)。Adrian Smith希望人们将发现游戏的这个部分“骇人听闻”。他解释说:“Lara被陷害为犯了罪——可能是一桩谋杀——她可能有(做)也可能没有。她陷入了这种对她来说不同而陌生的处境。你知道,这位差不多成了名人的著名冒险家过去习惯的每一件事,突然都开始反对她。当然,她将试图洗清罪名。”
Smith没有详细说明细节,怕搞乱游戏的计划,但他说黑暗天使的这一部分差不多就像一个角色冒险游戏。它将明显比后面两个部分缓慢,它包括了人物的互动,这是这个系列另一个新的元素。“Lara将能够与其他角色交谈,根据她的行动与否决定结果,”Smith解释说:“不同的人将告诉她不同的事情,玩家如何进行游戏将影响其他角色如何对待Lara。我们渴望引入这种元素到游戏中。它差不多就像一种传统的RPG元素。”Smith说他的小组希望有喜欢冒险的玩家会尝试不同的路线来获得奖赏。奖赏可能是稍微提高Lara的力量或速度,最终能够达到一扇先前无法到达的门。Smith很快指出只想直接完成游戏的人也能够轻松地完成它,但仅仅只能看到游戏的60%。
这个游戏将在PC和PlayStation 2上推出,虽然Smith说两个版本的核心系统将是完全一样的。“我们只有一支队伍来制作游戏的两个版本,但我们分别集中于两个不同的平台,试图充分发挥PC和PlayStation 2的性能。”Smith说。“将会有一点点元素有些差别,不过游戏的99%是基本相同的。在视觉上,它们将是很接近的,不过各个机器都会在某些方面有些优越。”PC明显将会有更高的分辨率,而黑暗天使的PlayStation 2版本可能会受益于更精确的控制。
当然,古墓丽影:黑暗天使仍然处于非常早期的开发状态。Smith说Core已经用了接近一年半时间设计这个游戏,直到今年晚些时候的假日季节都不会完成。有趣的是,黑暗天使将是Core掩盖着的由三或四个古墓丽影游戏组成的”书”的前10章,既然设计者们还酝酿着大量的主意,这是Smith说的。同时,Eidos和Core计划在E3上展示更多关于黑暗天使的游戏性和情节的细节,到那时我们会了解关于这个游戏更详细的情况。


古墓周边/梦-古墓丽影/游戏报道.txt · 最后更改: 2013/12/23 15:20 (外部编辑)